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Tron: Legacy

Antecedentes

Steven Lisberger se trasladó a Boston (Massachusetts) desde Filadelfia (Pensilvania) en la década de 1970 para dedicarse a la animación por ordenador. Como el campo de la animación por ordenador se concentraba principalmente en Los Ángeles, Lisberger tenía muy poca competencia en la Costa Este: «Por aquel entonces nadie hacía cosas de Hollywood, así que no había competencia ni nadie que nos dijera que no podíamos hacerlo». Más tarde produjo la película estadounidense de ciencia ficción Tron (1982) para Walt Disney Productions, el primer largometraje basado en la animación por ordenador. Aunque la película cosechó algunos elogios de la crítica, sólo generó unas ventas modestas en la taquilla: la recaudación acumulada en Norteamérica fue de sólo 33 millones de dólares. El productor Sean Bailey, que vio la película con su padre y Lisberger, quedó cautivado por el producto final. Aunque Tron funcionó por debajo de las expectativas del estudio Disney, posteriormente desarrolló un seguimiento de culto, que alimentó las especulaciones sobre el supuesto interés de Pixar en crear una secuela, en 1999. Los rumores de una secuela de Tron se dispararon aún más tras el lanzamiento en 2003 del videojuego de disparos en primera persona, Tron 2.0. Lisberger insinuó que una tercera entrega podría estar en marcha, dependiendo del éxito comercial del juego.

EscrituraEdición

«Para nosotros, fue si vamos a revisitar esta película y tratar de llevarla adelante, somos los hijos de Tron. Hemos crecido con ella. Nos informó. Nos ayudó a formarnos y a entusiasmarnos con las posibilidades de la tecnología y el cine y todas esas cosas. Es una de las razones por las que hacemos lo que hacemos, así que en ese sentido es como si pudiéramos abordar esta película de una manera en la que, como guionistas, tengamos un punto de entrada emocional nosotros mismos».»

Adam Horowitz

Poco después de contratar a Kosinski, Bailey se dirigió al dúo de guionistas Adam Horowitz y Edward Kitsis, que aceptaron por estar autodenominados «obsesionados con Tron». Horowitz afirmó más tarde que el reto consistía en «homenajear la primera película, continuar la historia, ampliarla y llevarla a otro lugar y abrir espacio a nuevos fans», y Kitsis afirmó que la película iniciaría toda una nueva mitología «de la que sólo estamos arañando la superficie». Horowitz y Kitsis crearon primero un esquema de la historia, y desarrollaron y afinaron la trama con Bailey y Kosinski durante dos días en La Quinta. Los guionistas también consultaron a Lisberger, para ver la aportación del creador de Tron a la historia. Lisberger dio su bendición, sobre todo porque tiene un hijo de la misma edad que Sam, a lo que Kitsis declaró que «fue como si hubiéramos aprovechado algo que él sentía sin darse cuenta». El equipo de Pixar contribuyó con reescrituras para el rodaje adicional después de que se les mostrara un borrador en marzo de 2010, lo que ayudó en particular al desarrollo de la línea argumental de Sam.

El equipo de guionistas citó a El Mago de Oz como fuente de influencia temática para Tron: Legacy al escribir el guión, y Kitsis declaró que «ambos tienen un ADN muy similar, que es que Tron realmente vive, en muchos sentidos, tratando de llegar a casa. Estás en este mundo y quieres volver a casa y ¿qué es el hogar? Eso nos inspiró en gran medida». Kitsis también añadió que tenían que incluir una «espina dorsal emocional para meternos en la historia o de lo contrario sólo se convierte en un montón de movimientos o gags y cosas», y finalmente se decidieron por añadir un destino misterioso a Flynn y darle un aura legendaria: «Kevin Flynn para nosotros era Steve Jobs y Bill Gates todo envuelto en uno y John Lennon». Los guionistas decidieron crear el personaje de Clu como una encarnación maligna de «cómo miras a tu yo más joven, (…) ese tipo creía que lo sabía todo, pero en realidad no sabía nada». A Bridges le gustó la idea de la doble perspectiva, y contribuyó con los guionistas para la caracterización de Flynn como un sanguíneo maestro zen sugiriéndoles que se inspiraran en varios textos budistas. Parte de los conceptos surgieron de una reunión que los productores mantuvieron con científicos del Instituto Tecnológico de California y del Laboratorio de Propulsión a Chorro para discutir conceptos como los algoritmos isomórficos y la digitalización de la materia orgánica.

Horowitz reveló que la película contendría muchas batallas de ciclos de luz, y afirmó que el guión de las escenas era «increíblemente detallado», e implicaba un intrincado proceso de colaboración. Para el juego de discos, Horowitz y Kitsis escribieron un borrador de la escena, y enviaron el guión a Kosinski; éste les resumió su perspectiva de los efectos visuales de la secuencia. «Los describió como estas plataformas subyacentes», dijo Horowitz, «que luego se unirían y luego la forma en que pasarías de ronda en ronda en el juego es que derrotas a alguien, como que se unen como se ve en la película». Después de dar su entrada, Kosinski envió varios bocetos de la escena a los guionistas y a menudo revisaba el guión. Kitsis pensó que ilustrar las historias de los personajes era la tarea más difícil de escribir Tron: Legacy. Los guionistas colaboraron con el proceso creativo a lo largo de la producción, lo que fue útil sobre todo teniendo en cuenta las dificultades de describir de forma tangible un mundo digital que «en su propia naturaleza desafía las convenciones básicas de la escritura de guiones».»

ConcepciónEdición

Joseph Kosinski delante de un micrófono durante una rueda de prensa.

Kosinski, que pretendía evitar la fórmula utilizada en The Matrix, desarrolló un prototipo del universo de Tron: Legacy en sus primeras fases de producción.
Los planes para crear Tron: Legacy empezaron a materializarse en 2005, cuando Walt Disney Studios contrató a los guionistas Brian Klugman y Lee Sternthal como escritores de la película. Ambos habían terminado recientemente de escribir el guión de Warrior. Según el columnista de Variety Michael Fleming, Klugman y Sternthal sintieron «que el mundo se había puesto al día con el concepto original de Lisberger». Klugman dijo de la película precedente: «Fue recordada no sólo por la historia, sino por un estilo visual que nadie había utilizado antes. Nosotros la estamos contemporizando, tomando ideas que se adelantaron a la época y aplicándolas al presente, y creemos que la película tiene la oportunidad de resonar en un público más joven.»

En 2007, Disney comenzó a negociar con Joseph Kosinski para que dirigiera Tron: Legacy. Kosinski admitió que, en aquel momento, no le entusiasmaba la idea, pero que más tarde le convenció a medida que avanzaba el tiempo. Kosinski participó en una reunión con Bailey, presidente de Walt Disney Pictures. «Disney tiene la propiedad, Tron», declaró Bailey. «¿La conoces? ¿Está interesado? ¿Cuál sería su opinión? En un mundo post-Matrix, ¿cómo volver al mundo de Tron?». Kosinski quería abrazar el ambiente general de la película, y deseaba no utilizar Internet como modelo ni emplear una fórmula emuladora de la serie de películas Matrix. Como ninguna de las dos personas estaba de acuerdo en elegir una perspectiva para concebir la película, Kosinski pidió a Bailey que le prestara dinero para crear un prototipo conceptual del universo de Tron: Legacy, que finalmente se presentó en la Comic-Con International de San Diego de 2009. «Así que fuimos a Disney», recuerda, «y les dije: ‘Podemos hablar de esto todo el día, pero para ponernos realmente de acuerdo, necesito mostraros cómo es este mundo y cómo se siente. Dadme algo de dinero y dejadme hacer una pequeña prueba que os dé una pista durante un par de minutos, a ver qué os parece'»

Graduado en la escuela de arquitectura de la Universidad de Columbia, los conocimientos de Kosinski sobre arquitectura fueron fundamentales para conceptualizar el universo de Tron: Legacy. Su enfoque a la hora de cultivar un prototipo fue diferente al de otros directores de cine porque, según Kosinski, llegó «desde el punto de vista del diseño»; «Algunos de mis directores favoritos provienen de fuera del mundo del cine, así que eso hizo que mi enfoque fuera diferente al de otros directores, pero una formación en diseño tiene sentido para una película como esta porque todo el mundo tiene que hacerse desde cero.» Lisberger declararía más tarde que dejó la secuela en manos de otro equipo de producción porque «después de treinta años no quiero competir conmigo mismo», y para mostrar cómo la siguiente generación abordaba los temas contenidos en Tron: «Si trajera mi red, sería un poco como una de esas películas de Clint Eastwood en las que todos los viejos van al espacio». Lisberger añadió que «me gusta más este papel de ser el Obi-Wan o el Yoda en esta película que ser el tipo de las trincheras», afirmando que, a diferencia de Kosinski, su edad era un factor que dificultaba el trabajo – «No puedo trabajar dieciséis horas al día mirando veinticinco monitores durante la mayor parte de ese tiempo.»

TemasEdición

Pintura de Juana de Arco con armadura sosteniendo una bandera.

El personaje de Wilde, Quorra, fue modelado a partir de Juana de Arco.

Tron: Legacy está impregnado de varias referencias a temas religiosos, en particular los relacionados con el cristianismo y el budismo. El personaje de Olivia Wilde, Quorra, se inspiró/formó en la figura histórica católica Juana de Arco. Wilde se inspiró en ella seis meses antes de que comenzara la producción de la película. Ella, junto con Kosinski, colaboró con los guionistas en la edición de los personajes para que contuviera las características de Juana de Arco. Wilde valoró las características de la figura: «Es una guerrera improbable, muy fuerte pero compasiva, y completamente guiada por el desinterés. Además, cree estar en contacto con un poder superior y tiene un pie en otro mundo. Todos estos eran elementos de Quorra». Dado que personifica el concepto de androginia, los productores concibieron a Quorra desde una perspectiva andrógina, en particular dándole un corte de pelo corto.

Bridges opinó que Tron: Legacy evocaba un mito moderno, y añadió que las ideas que aludían al avance tecnológico prevalecían en toda la película. Para Cyriaque Lamar, de io9, el enfoque de la película sobre la tecnología recordaba a un kōan. «Una de las cosas que me llevó a esta película», afirmó Bridges, «fue la idea de ayudar a crear un mito moderno que nos ayude a navegar por estas aguas tecnológicas . Me gusta la gratificación inmediata tanto como a cualquiera, pero sucede tan rápido que si tomas una decisión así, puedes ir muy lejos por el camino equivocado. Piensa en esas botellas de agua de plástico de un solo uso. ¿De dónde viene eso? ¿Quién lo decidió? Puedes beber un par de tragos de agua y esas botellas no se desintegran del todo. Los animales microscópicos se comen el plástico, y los peces también, y todos estamos conectados. Es una situación finita».

Según el guionista Adam Horowitz, Kosinski afirmó que el tema universal de la película era «encontrar una conexión humana en un mundo digital». Para ello, «abordan el mundo desde la perspectiva del personaje, utilizando a Kevin Flynn como principio organizador, y se centran en la relación emocional de padre e hijo y su reconciliación, que aporta profundos giros en sus respectivas vidas individuales.»

DesarrolloEditorial

El logo "TR2N" en un tipo futurista estilizado que se asemeja a una pantalla de neón."TR2N" in a stylized futuristic type resembling a neon display.

Logotipo original de la secuela, del material de prueba que se estrenó en la Comic-Con 2008

En la Comic-Con de San Diego de 2008, se mostró un teaser tráiler preliminar (etiquetado como TR2N y dirigido por Joseph Kosinski) como sorpresa para los invitados a la convención. En él se mostraba un Programa amarillo enzarzado en una batalla de ciclos de luz con un Programa azul, y en él aparecía Jeff Bridges retomando su papel de un envejecido Kevin Flynn (de la primera película). Al final del tráiler, el Programa amarillo mostraba su cara, que parecía idéntica a la del anterior programa Clu de Flynn (parecido al Flynn más joven de Tron).

Aunque el tráiler no confirmaba que una secuela de Tron estuviera en producción, mostraba que Disney iba en serio con una secuela. En una entrevista con Sci-Fi Wire, Bridges reveló que era poco probable que el material de prueba apareciera en la película terminada. El 23 de julio de 2009, Disney reveló el título de la película en su panel de la Comic-Con. Bridges explicó que el título hace referencia al tema de la historia: «Es básicamente una historia sobre la búsqueda de un hijo por su padre». También mostraron un tráiler similar al mostrado en la Comic-Con 2009, con imágenes actualizadas. En aquel momento, la película acababa de terminar su producción y tenían un año de postproducción por delante. Como ninguna de las secuencias del mundo del ordenador estaba terminada, estrenaron imágenes conceptuales de la producción. El arte incluía el Reconocedor, que ha sido actualizado desde la película original. También se mostraron fotos conceptuales de la Guerra de Discos, que también ha sido revisada a partir de la película original en un torneo de 16 juegos. La arena está preparada para que el campo de juego cambie orgánicamente, y las 16 partidas se disputan al mismo tiempo. Los tableros también se combinan en tiempo real hasta que se conectan los dos últimos guerreros del Disco.

Los ciclos de luz hacen su regreso, con nuevos diseños de Daniel Simon. Según la conferencia de prensa de la Comic-Con 2008, aparece un nuevo vehículo llamado «Light Runner», una versión biplaza del ciclo de luz, y el propio ciclo de Kevin Flynn, un «Ciclo de luz de segunda generación» diseñado en 1989 por Flynn y que «sigue siendo lo más rápido de The Grid.» Incorpora parte del aspecto de ambas películas.

Una maqueta a tamaño real del ciclo de luz se expuso en un stand de la Fan Expo 2009 en Toronto, Ontario, del 28 al 30 de agosto de 2009, junto con una presentación especial de material de la producción. El arte conceptual mostrado en la Comic-Con se exhibió en la sesión, junto con una película de prueba de los artistas marciales que interpretan un estilo más atlético de Disc Wars. Un segmento de la película mostraba al hijo de Flynn entrando en la ahora decrépita sala de máquinas recreativas, jugando a un videojuego de Tron de pie, notando un pasaje en la pared detrás del juego de Tron y entrando en él, cerrándose el pasaje tras él. El hijo de Flynn hace la visita al salón recreativo después de que Alan Bradley reciba una llamada desde el número de teléfono desconectado del salón recreativo. El metraje se utilizó posteriormente como parte del tráiler lanzado el 5 de marzo de 2010.

El personaje de Yori y su usuaria, la doctora Lora Baines, no aparecen en la secuela, aunque la película hace referencia a que Alan Bradley está casado con Lora. Los fans han presionado para que la actriz Cindy Morgan aparezca en la película con activas campañas en Internet, como «Yori Lives» en Facebook, que es independiente de la propia Morgan. «Todo lo que sé es lo que veo en Internet», dijo Morgan. «Estoy muy emocionada y conmovida por la reacción de los fans y porque la gente habla de la primera y de cómo se relaciona con la segunda. No puedo expresar la cálida sensación que me produce. Significa mucho». Nadie de Tron: Legacy se ha puesto en contacto con Morgan, y ella no ha hablado directamente con nadie del reparto y el equipo de la secuela. Como la doctora Lora Baines, Cindy Morgan había aparecido junto a Bruce Boxleitner (como Alan Bradley) en la conferencia de prensa de Encom en San Francisco, el 2 de abril de 2010.

FilmaciónEditar

Imagen en blanco y negro del paisaje urbano del centro de Vancouver, con una montaña al fondo.
Una parte del centro de Vancouver sirvió de escenario para Tron: Legacy.

La fotografía principal tuvo lugar en Vancouver, Columbia Británica, en abril de 2009, y duró aproximadamente 67 días. Muchos lugares de rodaje se establecieron en el centro de Vancouver y sus alrededores. El rodaje del escenario de la película tuvo lugar en el estudio Canadian Motion Picture Park de Burnaby, una ciudad adyacente que forma parte de Metro Vancouver. Kosinski ideó y construyó entre doce y quince decorados de la película, incluida la casa segura de Kevin Flynn, una creación que ilustró en una servilleta para una prueba de efectos visuales. «Quería construir todo lo posible. Era importante para mí que este mundo pareciera real, y siempre que podía construir algo lo hacía. Así que contraté a personas con las que fui a la escuela de arquitectura para que trabajaran en los decorados de esta película, y espero que la gente que vea la película sienta que hay una cierta fisicidad en este mundo que, con suerte, apreciarán, sabiendo que arquitectos reales realmente montaron todo esto». La película se rodó con doble cámara 3D utilizando equipos Pace Fusion como en Avatar de James Cameron, pero a diferencia de las cámaras Sony F950 de esa película, Tron utilizó las F35. «La ventaja de la F35», según el director Kosinski, «es que tiene un sensor completo de 35 mm, lo que proporciona esa hermosa profundidad de campo cinematográfica». Las partes iniciales de la película se rodaron en 2D, mientras que cuarenta minutos de la película se mejoraron verticalmente para IMAX. Digital Domain fue contratada para trabajar en los efectos visuales, mientras que empresas como Prime Focus Group, DD Vancouver y Mr. X fueron contratadas para colaborar con el productor en las fases de postproducción de Tron: Legacy. La postproducción finalizó el 25 de noviembre de 2010.

Las secuencias de la parrilla se rodaron íntegramente en 3D, utilizando cámaras específicamente diseñadas para ello, y empleando una técnica 3D que combinaba otras técnicas de efectos especiales. Las secuencias del mundo real se rodaron en 2D, y finalmente se modificaron utilizando el elemento tridimensional. Bailey declaró que fue un reto rodar Tron: Legacy en 3D porque las cámaras eran más grandes y pesadas, y había que tener en cuenta las variaciones. A pesar de estas preocupaciones, opinó que era una «gran razón para ir al cine porque es una experiencia que no se puede recrear en un iPhone o un portátil». En algunas secuencias la imagen muestra un fino patrón de malla y algo de desenfoque. Eso no es una interferencia o un fallo de producción, sino que indica que esa secuencia es un flashback y que simula una forma más antigua de tecnología de representación de vídeo. El trabajo de acrobacia en la película fue diseñado y coordinado por 87Eleven, que también diseñó y entrenó secuencias de lucha para 300 y Watchmen. Olivia Wilde describió como un honor entrenar con ellos.

DiseñoEditorial

Al definir su método para crear Tron: Legacy, Kosinski declaró que su principal objetivo era «hacer que se sintiera real», añadiendo que quería que el público sintiera que el rodaje ocurría realmente en el universo de ficción. Para ello, se construyeron muchos decorados físicos, ya que Kosinski «quería que los materiales fueran reales: vidrio, hormigón, acero, para que tuviera esta especie de calidad visceral». Kosinski colaboró con personas especializadas en campos ajenos a la industria cinematográfica, como la arquitectura y el diseño de automóviles. El aspecto de la Grid buscaba una versión más avanzada del ciberespacio visitado por Flynn en Tron, que Lisberger describió como «un Galápago virtual, que ha evolucionado por sí mismo». Según Bailey, la Grid no tendría ninguna influencia de Internet, ya que se desconectó del mundo real en los años 80, y «creció en su propio servidor hasta convertirse en algo poderoso y único». Kosinski añadió que, a medida que la simulación se hiciera más realista, trataría de acercarse al mundo real con efectos ambientales como la lluvia y el viento, y el diseñador de producción Darren Gilford declaró que habría una yuxtaposición entre la variedad de textura y color de la introducción del mundo real en contraste con las «superficies y líneas limpias» de la Grid. Como el equipo de diseño consideraba que las luces eran una parte importante del aspecto de Tron, sobre todo por estar ambientado en un mundo oscuro -descrito por el director de arte de efectos Ben Procter como «objetos oscuros con silueta sumergidos en una atmósfera con nubes en medio, en una especie de pintura paisajística japonesa» en la que «la autoiluminación de los objetos es la principal fuente de luz»-, la iluminación se extendió por todo el atrezzo del plató, incluido el suelo del escondite de Flynn. Lisberger también declaró que, mientras que el Tron original «reflejaba la forma en que era el ciberespacio», la secuela «iba a ser como un día moderno, como un contemporáneo más, en términos de cuánta resolución, la texturización, la sensación, el estilo», y añadió que «ya no tiene ese aire de Pong Land»

Los trajes ajustados que llevaban los actores recordaban a los trajes que llevaban los actores en la película original. Kosinski creía que los trajes podían ser prácticos debido a la naturaleza computarizada de la película, ya que iluminar físicamente cada traje sería costoso para el presupuesto. Christine Bieselin Clark trabajó con Michael Wilkinson en el diseño de los trajes iluminados, que utilizaban lámparas electroluminiscentes derivadas de una película de polímero flexible y presentaban patrones hexagonales. Las luces atravesaban el traje a través de la cinta luminosa, una sustancia compuesta por una lámina de Honeywell y fósforos de Sylvania. Para crear un color, se aplicaba una película transparente de vinilo 3M sobre el fósforo antes de la laminación. Si bien la mayoría de los trajes estaban hechos de látex espumado, otros derivaban del spandex, que se rociaba con goma de globo, lo que finalmente daba la ilusión de una forma delgada. Los actores tuvieron que comprimirse para compensar el volumen de la electrónica. Además, Clark y Wilkinson diseñaron más de 140 trajes de fondo. Los dos buscaron la influencia de varios diseñadores de moda y calzado para construir los trajes. En la parte trasera del traje había un disco iluminado, que constaba de 134 luces LED. Se sujetaba al traje mediante un imán y se controlaba por radio. Todos los trajes debían coserse de forma que no aparecieran las puntadas, ya que el equipo de diseño pensó que en un entorno virtual la ropa se materializaría sin más, sin necesidad de botones, cremalleras o cerramientos. Según Neville Page, diseñador principal de los cascos, «Los departamentos de arte se comunicaron muy bien entre sí para hacer realidad la visión de Joe. Nos mirábamos por encima del hombro para inspirarnos mutuamente. El desarrollo de los trajes surgió al tratar de desarrollar el lenguaje de formas que surgió dentro de la película»

La mayoría de los trajes se diseñaron utilizando ZBrush. Se tomó un escaneo del cuerpo del actor, que luego se encapsuló para descifrar la tela, la ubicación de la espuma, entre otras preocupaciones. Con un corte numérico por ordenador (CNC) de la espuma densa, se creaba una salida a pequeña escala para perfeccionar los detalles finos antes de iniciar la construcción del traje. Al descargar el escáner del cuerpo del participante, las ilustraciones se superponían para proporcionar un elemento de fabricación de salida. Al describir el proceso CNC, Chris Lavery, de Clothes on Film, señaló que tenía tendencia a provocar burbujas y estrías. Clark declaró: «Todo el traje está hecho de una malla hexagonal que también imprimimos y fabricamos el tejido a partir de archivos 3D. Esto iría a la forma dura; iría dentro del molde que era matriz de silicona. Los unimos y luego inyectamos espuma en el espacio negativo. El mazo de cables se incrusta en el molde y se obtiene un torso. Luego lo pintamos y ese es tu traje terminado».

Efectos visuales y de sonidoEditar

Un hombre con un mono negro con líneas amarillas intermitentes mira fijamente a otro, que lleva un mono con líneas azules.
El parecido de un Jeff Bridges de 35 años fue tomado de la película de 1984 Contra viento y marea, en lugar de la Tron original.

Los efectos de multitud para el escenario del juego se grabaron en la Comic-Con Internacional de San Diego de 2010. Durante uno de los paneles de Tron: Legacy, el público recibió instrucciones a través de una gran pantalla de vídeo mientras los técnicos de Skywalker Sound grababan la actuación. El público realizó cánticos y efectos de pisotón similares a los que se escuchan en los estadios deportivos modernos.

Se necesitaron dos años y 10 empresas para crear las 1.565 tomas de efectos visuales de Tron: Legacy. La mayoría de los efectos fueron realizados por Digital Domain, que creó 882 planos bajo la dirección del supervisor Eric Barba. El equipo de producción combinó varias técnicas de efectos especiales, como el croma, para dar más libertad a la creación de efectos. Al igual que en Tron, se consideró que este enfoque ampliaba los límites de la tecnología moderna. «Me guié más por el instinto que por la experiencia», comentó Kosinski. Aunque ya había utilizado la tecnología en la producción de anuncios, ésta era la primera vez que Kosinski la utilizaba a gran escala de forma simultánea. Se recurrió a Darren Gilford como diseñador de producción, mientras que David Levy fue contratado como artista conceptual. Levy tradujo las ideas de Kosinski en dibujos y otros diseños visuales. «La visión de Joe hizo evolucionar los visuales de la primera película», declaró. «Quería que el Ritual se sintiera como la realidad, pero con un giro». Se calcula que entre veinte y veinticinco artistas del departamento de arte desarrollaron conceptos del universo de Tron: Legacy, que variaban desde localizaciones del mundo real hasta decorados totalmente digitales. Gilford sugirió que había entre sesenta y setenta escenarios en la película, divididos en quince decorados totalmente construidos con diferentes niveles de paisajes creados por ordenador.

En lugar de utilizar tácticas de maquillaje, como las utilizadas en Una mente maravillosa, para dar a Jeff Bridges una apariencia más joven, el personaje de Clu fue generado completamente por ordenador. Para demostrar que esta versión de Clu se creó tiempo después de los acontecimientos de la película original, los artistas de efectos visuales se basaron en el aspecto de Bridges en Contra viento y marea, estrenada dos años después de Tron. El equipo de efectos contrató al maquillador Rick Baker para que construyera un molde de la cabeza de un Bridges más joven que les sirviera de base para su trabajo de CG. Pero pronto desecharon el molde porque deseaban que fuera más joven. No había tiempo para hacer otro molde, así que el equipo lo reconstruyó digitalmente. En el plató, primero actuaba Bridges, al que seguía el doble del actor John Reardon, que imitaba sus acciones. La cabeza de Reardon se sustituyó en postproducción por la versión digital del joven Bridges. Barba -que participó en una experiencia similar para El curioso caso de Benjamin Button- declaró que utilizaron cuatro microcámaras con sensores infrarrojos para capturar los 134 puntos de la cara de Bridges que serían la base de los movimientos faciales, un proceso similar al que se utilizó en Avatar. Se tardó más de dos años en crear no sólo el parecido de Clu, sino también los movimientos del personaje (como el movimiento de los músculos). Bridges calificó la experiencia de surrealista y dijo que era «¡Igual que la primera Tron, pero de verdad!»

Partitura musical y álbum de la banda sonoraEditar

Artículo principal: Tron: Legacy (banda sonora)
Dos hombres con monos grises y cascos de robot.
Para la banda sonora de la película, el dúo electrónico francés Daft Punk se alejó de un sonido exclusivamente electrónico e incorporó algunos elementos orquestales.

El dúo electrónico francés Daft Punk compuso la partitura de la película Tron: Legacy, que cuenta con más de 30 temas. La partitura fue arreglada y orquestada por Joseph Trapanese. Jason Bentley fue el supervisor musical de la película. Aficionado a la música electrónica, Kosinski declaró que para replicar la innovadora partitura electrónica de Tron de Wendy Carlos «en lugar de recurrir a un compositor de cine tradicional, quería probar algo fresco y diferente», y añadió que «hubo mucho interés por parte de diferentes bandas electrónicas que sigo para trabajar en la película», pero finalmente eligió a Daft Punk. Kosinski añadió que sabía que la banda era «algo más que tipos de música de baile» para proyectos paralelos como su película Electroma. Los productores se pusieron en contacto con el dúo por primera vez en 2007, cuando Tron: Legacy aún estaba en las primeras fases de producción. Como estaban de gira en ese momento, los productores no lograron contactar con el grupo. Kosinski volvió a ponerse en contacto con ellos y, un año después, aceptaron participar en la película. Kosinski añadió que Daft Punk eran grandes fans de Tron, y que su reunión con ellos «fue casi como si me estuvieran entrevistando para asegurarse de que iba a estar a la altura del legado de Tron»

La banda sonora comenzó a componerse antes de que se iniciara la producción, y supone un notable cambio con respecto a los trabajos anteriores de la banda, ya que Daft Punk puso más énfasis en los elementos orquestales en lugar de basarse únicamente en los sintetizadores. «Los sintetizadores son un nivel muy bajo de inteligencia artificial», explicó el miembro Guy-Manuel de Homem-Christo, «mientras que tienes un Stradivarius que vivirá mil años. Sabíamos desde el principio que no íbamos a hacer la partitura de esta película con dos sintetizadores y una caja de ritmos». El álbum fue publicado por Walt Disney Records el 3 de diciembre de 2010 y vendió 71.000 copias en su primera semana en Estados Unidos. Alcanzó el sexto puesto en la lista Billboard 200 y obtuvo la certificación de oro de la Recording Industry Association of America, lo que significa que se vendieron 500.000 copias. Un álbum de remezclas de la banda sonora, titulado Tron: Legacy Reconfigured, salió a la venta el 5 de abril de 2011, coincidiendo con el lanzamiento de la película en formato doméstico.

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