Reglas del juego Pay Day
Componentes
- Tablero de juego Pay Day
- Dinero Pay Day
- 48 cartas de Correo tarjetas
- 24 tarjetas de Reparto
- 6 Fichas
- 1 Dado
- Almohadilla de registro de préstamos
- Decide cuántos «meses» vas a jugar: ¿Cuántas veces pasaréis por el calendario desde el lunes 1 hasta el miércoles 3 1?
Nota: Recomendamos un mínimo de 2 meses.
Con 4 jugadores, una partida de 3 meses dura aproximadamente una hora, una de 6 meses unas 2 horas.
Baraja las cartas de Correo y Reparto por separado, y pon cada pila boca abajo en pilas de Robo cerca del tablero.
Nota: Las cartas de Correo y Reparto descartadas se colocarán boca arriba en una pila junto a sus respectivas pilas. Cuando se agote una pila de Robo, baraja los descartes y úsalos.
- Toma la carta de Reparto superior y deslízala, boca abajo, hasta la mitad del borde izquierdo del tablero, junto al espacio de «Rebajas» y bajo el cartel de «Reparto».
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Cada jugador elige una ficha y la coloca en el espacio de Inicio del Domingo.
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Elige a un jugador para que actúe como Banquero, que es el responsable de todo el dinero que entra o sale del Banco. El banquero comienza dando a cada jugador 3.500 dólares en estas denominaciones: dos billetes de 1.000 dólares, dos de 500 dólares y cinco de 100 dólares.
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Elige a otro jugador para que sea el Registrador de Préstamos, que es el responsable de llevar la cuenta en el bloc de registro de préstamos de todas las transacciones de préstamos. Comienza escribiendo los nombres de los jugadores en la parte superior de la libreta; para seis jugadores, utilice dos hojas.
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Elija a un jugador para que vaya primero. (El banquero y el registrador juegan los dos). El juego pasa a la izquierda alrededor de la mesa.
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Puede pedir un préstamo en cualquier momento. El banquero le da el dinero, y el encargado del registro de préstamos lo anota en el bloc.
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Los préstamos deben ser en incrementos de 1.000 dólares.
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Se le cobrará el 10% del saldo pendiente de su préstamo cada vez que aterrice en el «Día de Pago».
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En el «Día de Pago» -pero en ningún otro momento del mes- puede pagar parte o todo su préstamo. Si pagas una parte, debe ser en incrementos de 1.000 dólares.
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Registro de préstamos: Cada vez que un jugador pide un nuevo préstamo, el Registrador actualiza el registro de préstamos tachando la cantidad anterior y escribiendo el nuevo total.
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Tira el dado y mueve tu ficha tantos días a lo largo del calendario. (Utiliza la pista como un calendario real: De domingo a sábado, luego de domingo a sábado otra vez, etc).
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Sigue las instrucciones del espacio en el que caigas; consulta las explicaciones detalladas más abajo. Tu turno termina cuando hayas terminado de hacer lo que te han dicho!
Objetivo del juego
Ser el jugador con más dinero al final de la partida tras jugar durante uno o más meses.
Configuración
Tratos & Altas finanzas
Como te dirá cualquier asesor financiero, la forma de salir adelante financieramente es hacer Tratos. ¡Es el estilo americano! Así que aprovecha siempre que puedas.
Probablemente llegará el momento en el que no tengas suficiente dinero a mano para comprar un Deal -o para pagar tus facturas, pagar a un vecino o hacer una donación benéfica que te han indicado-. Así que haz lo que cualquier americano de sangre roja haría: Pida un préstamo.
Préstamos
Juego
En tu turno:
Los espacios y las cartas de Correo
Si caes en un espacio de CORREO, roba el número de cartas de Correo indicadas en la bandera del buzón.
Si se le indica, actúe inmediatamente; de lo contrario, manténgalas en una pila boca arriba frente a usted hasta que caiga en el «Día de Pago» -cuando debe pagar sus facturas, y descarte las cartas de Correo.
Paga a un vecino:
En cuanto robes esto, paga a un jugador de tu elección la cantidad que aparece en la carta, incluso si te ves obligado a pedir un préstamo.
Dinero loco:
En cuanto saques esto, cobra la cantidad que aparece en la carta a un jugador de tu elección. Es posible que ese jugador tenga que pedir un préstamo para cubrir el pago.
Caridad:
Coloca la cantidad que aparece en la tarjeta en la esquina del tablero marcada como «Bote».
Cargo de Monstruo:
Si no quieres pagar todo el saldo el Día de Pago, debes pagar los intereses -el 0% del total de la deuda- y luego puedes trasladar el saldo al mes siguiente.
No puedes pagar parte del saldo el Día de Pago: Pagar los intereses, o pagar los intereses más el total de los cargos.
Trato/comprador:
Desplázate a tu elección-un espacio de Trato o de Encontrado un Comprador-y sigue las instrucciones de abajo.
Avanza hasta el siguiente espacio de Trato o Comprador AHORA
Los espacios de Trato y las cartas
Si caes en un espacio de Trato, roba la carta de Trato superior. Si lo deseas, puedes comprar el objeto de la carta inmediatamente; pide un préstamo si lo necesitas. Pague al banco.
En cualquier momento, puede tener tantas cartas de Trato frente a usted como pueda pagar, así que si se siente con dinero, compre un Trato. Los fideos Dipsydoodle, por ejemplo, te costarán 8.000 dólares.
Mantén tu Trato hasta que aterrices en (o te envíen a) un espacio de Encuentra un Comprador, momento en el que podrás canjear la tarjeta por el valor aumentado. El banco te paga. Los fideos Dipsydoodle te darán 12.000 dólares, ¡para una ganancia de 4.000 dólares!
Sólo puedes vender un Trato a la vez, y la carta de Trato no tiene valor si no se ha vendido al terminar la partida.
Los otros espacios del tablero
Sorteo:
Recoge 5000 dólares del Banco.
Lotería:
La Banca apuesta 1.000$, luego cada jugador puede apostar 100$; no es obligatorio. Empezando por el jugador que ha caído aquí, cada jugador que ha apostado en su turno elige un número diferente del 1 al 6.
El jugador que ha caído en la Lotería tira el dado: El jugador cuyo número ha salido, recoge todo el dinero. Si nadie había escogido el número tirado, ¡sigue tirando hasta que alguien gane!
Día de la diversión
Coloca la cantidad indicada en la esquina del Jackpot del tablero. (Si no tienes el dinero en efectivo, pide un préstamo).
Concurso telefónico de radio:
Empezando por el jugador que cae aquí, cada jugador tira el dado. El primero que saque un 3 «gana» 1.000 dólares del Banco!
Encontrar un comprador:
Si tienes una o más cartas de Trato y caes aquí, el Banco te paga la cantidad de «Valor» de una de ellas (a tu elección) y te embolsas el beneficio! Pon la carta usada en la pila de descartes.
Feliz cumpleaños:
Todos los jugadores te dan un bonito regalo: ¡100$!
Venta de patio:
Paga al Banco 100$ x el número que has sacado y coge la carta de Trato que está bajo el borde del tablero: ¡es tuya! Sustitúyela por una nueva del mazo de Trato.
Caminata por caridad:
Todos los jugadores, excepto el que ha salido aquí, tiran el dado y colocan 100$ x el número que han sacado en la esquina del Bote.
Ejemplo: Tiras un 4. Como 4×100 es 400, colocas 400$ en el Jackpot. Pide un préstamo si es necesario.
Premio:
¡Cualquier jugador que saque un 6 en su turno normal recoge el Premio Mayor! (Un turno normal consiste en tirar el dado y mover tu ficha). Si no te acuerdas, no tienes suerte.
Día de pago:
¡Para! Detente aquí, aunque hayas sacado un número que te haga pasar este espacio. Al igual que la vida real, cobrar tiene sus ventajas y desventajas. Esto es lo que debes hacer en este orden:
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Cobra tu sueldo mensual de 3.500 dólares del Banco.
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Si has pedido un préstamo, debes pagar un 10% de intereses al banco.
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Si lo deseas, puedes pagar parte o todo tu préstamo. El pago debe hacerse en incrementos de 1.000 dólares. El Registrador de Préstamos registra la transacción en la libreta.
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Pague todas las facturas que recibió este mes. Si no tiene suficiente dinero en efectivo, pida o aumente un préstamo. Ponga sus facturas pagadas en la pila de descarte de tarjetas de correo.
-
Mueva su ficha de nuevo a START. En tu próximo turno, volverás a empezar el mes.
-
Al final del último mes de juego, descarta las cartas de Trato que aún tengas.
Nota:
Si has llegado al Día de Pago del último mes de juego (según el número de meses acordado), te retiras del juego y esperas a que todos los demás jugadores terminen. Mientras esperas, puedes jugar a la Lotería, al Concurso de Radio, al Cumpleaños Feliz o a la Caminata por la Caridad, si es que hay alguno.
Final del Juego
Cuando todos los jugadores hayan completado el número de meses acordado, cada uno de ellos cuenta su total de dinero. Obviamente, estará completamente al corriente de todas las facturas porque las pagó el día de la paga. Ahora resta el importe de los préstamos pendientes. La cantidad que le queda es su patrimonio neto.
El jugador con el mayor patrimonio neto -la mayor cantidad de efectivo- cuando todos los jugadores hayan aterrizado en el Día de Pago por última vez, gana la partida.
Para los malos administradores del dinero: Si todos los jugadores terminan la partida con deudas (con facturas o préstamos pendientes y sin dinero en efectivo para pagarlos), ¡el jugador con la menor cantidad de deudas gana!
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