Regras do Jogo do Dia de Pagamento
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Componentes
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>li>mail>48 cartas>li>24 Cartas de cartas
h2>Objecto do Jogo
Para ser o jogador com mais dinheiro no final do jogo depois de jogar durante um ou mais meses.
h2>Configuração
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Decidir como pode “meses” jogar: Quantas vezes irá percorrer o calendário de segunda-feira a 1ª a quarta-feira a 3ª a 1ª?/p>
Nota: Recomendamos um mínimo de 2 meses.
Com 4 jogadores, um jogo de 3 meses demora cerca de uma hora, um jogo de 6 meses demora cerca de 2 horas.
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baralhar as cartas Mail e Deal separadamente, e colocar cada pilha virada para baixo em pilhas de Draw perto do tabuleiro.
Nota: As cartas Mail e Deal descartadas serão colocadas viradas para cima numa pilha ao lado das respectivas pilhas. Quando uma pilha de Draw estiver esgotada, baralhar os descartes e usá-los.
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P>Pega na carta de Deal superior e desliza-a, virada para baixo, a meio caminho sob a margem esquerda do tabuleiro ao lado do espaço “Yard Sale” e sob o sinal “Deal”.
- p>Cada jogador escolhe uma ficha e coloca-a no espaço START de Domingo.
- >p>P>P>P>Escolha um jogador para agir como Banqueiro, que é responsável por todo o dinheiro que entra ou sai do Banco. O Banqueiro começa por dar a cada jogador $3.500 nestas denominações: duas notas de $1.000, duas de $500 e cinco de $100.
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P>Pick another player to be the Loan Record Keeper, who is responsible for keep track on the Loan Record Pad of all Loan transactions. Ele ou ela começa por escrever os nomes dos jogadores no topo do bloco; para seis jogadores, usar duas folhas.
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P>Escolha um jogador para ir primeiro. (O Banqueiro e o Guarda-Registos jogam ambos). Jogue passes para a esquerda à volta da mesa.
& High Finance
Como qualquer consultor financeiro lhe dirá, a forma de se antecipar financeiramente é fazer Deals. É a maneira americana! Portanto, aproveite sempre que puder.
Chegará provavelmente o momento em que não terá dinheiro suficiente à mão para comprar um Deal-ou para pagar as suas contas, pagar a um vizinho, ou fazer uma doação caridosa para a qual está instruído a fazer. Portanto, faça o que qualquer americano de sangue vermelho faria: Contraia um empréstimo!
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Loans
- p>p>Pode contrair um empréstimo em qualquer altura. O Banqueiro dá-lhe o dinheiro, e o Registrador de Empréstimos regista-o no pad.
- p>>p>Os empréstimos devem ser em incrementos de $1,000.
>li>>p>p>Será cobrado 10% sobre o saldo do seu empréstimo pendente cada vez que aterrar no “Dia de Pagamento”.>p>No “Dia de Pagamento” – mas em nenhuma outra altura durante o mês – pode pagar parte ou a totalidade do seu empréstimo. Se pagar parte deve ser em incrementos de $1,000.
Recording Loans: Sempre que um jogador contrai um novo empréstimo, o Gravador actualiza o registo do empréstimo riscando a quantia antiga e escrevendo no novo total.
Jogo Jogar
Na sua vez:
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Seguir as instruções sobre o espaço onde aterrar; ver as explicações detalhadas abaixo. A sua vez termina quando terminar de fazer o que lhe foi dito!
Os Espaços de Correio e Cartões
Se aterrar num espaço de CORREIO, desenhe o número de cartões de Correio indicado na bandeira da caixa de correio.
Se receber instruções, aja imediatamente; caso contrário, mantenha-os numa pilha virada para cima à sua frente até aterrar no “Dia de Pagamento” – quando deve pagar as suas contas, e descarte os cartões de Correio.
Pagar a um Vizinho:
Assim que o sacar, pague a um jogador à sua escolha o montante mostrado no cartão, mesmo que seja forçado a contrair um empréstimo.
Mad Money:
Assim que o sacar, recolha a quantia mostrada na carta de um jogador da sua escolha. Esse jogador pode ter de contrair um empréstimo para cobrir o pagamento.
Caridade:
Colocar a quantia mostrada no cartão no canto do cartão marcado com “Jackpot”.
Monster Charge:
Se não quiser pagar todo o saldo no Dia de Pagamento, tem de pagar os juros – 10% do montante total devido – então pode transportar o saldo para o mês seguinte.
Não pode pagar parte do saldo no Dia de Pagamento: Pagar os juros, ou pagar os juros mais os encargos totais.
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Deal/buyer:
Move à sua escolha – um negócio ou um espaço Encontrado pelo Comprador – e siga as instruções abaixo.
Mover para a próxima oferta ou espaço Comprador AGORA
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Os espaços e cartões de oferta
Se aterrar num espaço de oferta, desenhe o cartão de oferta superior. Se desejar, pode comprar o item no cartão imediatamente; contrair um empréstimo se for necessário. Pague ao banco.
A qualquer momento, poderá ter tantos cartões de Deal à sua frente quantos puder pagar, por isso, se se sentir nivelado, compre um Deal. Dipsydoodle Noodles, por exemplo, custar-lhe-á $8.000,
P>Segure a sua Deal até que aterre (ou seja enviado para) um espaço Encontrado pelo Comprador, quando poderá descontar no cartão pelo valor aumentado. O banco paga-lhe. O Dipsydoodle Noodles irá receber $12.000 por um lucro de $4.000!
P>Pode vender apenas uma Deal de cada vez, e o cartão Deal não tem valor se não for vendido quando o jogo terminar.
h2>Os Outros Espaços de Cartash4>Varredura:
Colher $5.000 do Banco.
h4>Lotaria:
O Banco antes de $1.000, então cada jogador pode apostar $100; não é obrigatório. Começando pelo jogador que aterrou aqui, cada jogador que aterrou à vez escolhe um número diferente de 1 a 6.
O jogador que aterrou na lotaria rola o dado: O jogador cujo número é rolado recolhe todo o dinheiro. Se ninguém tivesse escolhido o número rolado, continua a rolar até alguém ganhar!
Fun Day
P>Põe a quantidade mostrada no canto do Jackpot do tabuleiro. (Se não tiver o dinheiro, contraia um empréstimo).
Radio Phone-in Contest:
Inicie com o jogador que aterrar aqui, cada jogador lança o dado. O primeiro a lançar um 3 “ganha” $1,000 do Banco!
Found a Buyer:
Se tiver um ou mais cartões Deal e aterrar aqui, o Banco paga-lhe a quantia “Value” sobre um deles (à sua escolha) e você embolsar o lucro! Coloque o cartão usado na pilha de descarte.
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Feliz aniversário:
Todos os jogadores lhe dão um belo presente: $l00!
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Venda de Jardim:
p>P>Paga ao Banco $100 x o número que enrolaste e leva o cartão Deal que está debaixo da borda do cartão-é teu! Substitua-a por uma nova do baralho de cartas.br>
Walk for Charity:
p> Todos os jogadores excepto o jogador que aterrou aqui rolam o dado e colocam $100 x o número que rolaram no canto do Jackpot.
Exemplo: Rola-se um 4. Uma vez que 4×100 é 400, coloca-se $400 no Jackpot. Contraia um empréstimo se tiver de.
Jackpot:
Um jogador que rola um 6 na sua vez normal recolhe o Jackpot! (Uma volta regular consiste em rolar o dado e mover o seu símbolo). Se não se lembrar, está sem sorte.
Dia de pagamento:
p>STOP! Pare aqui, mesmo que tenha rolado um número que o levaria para além deste espaço. Tal como na vida real, ser pago tem as suas vantagens e desvantagens. Aqui está o que faz nesta ordem:
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P>Receba o seu salário mensal de $3.500 no Banco.
- p>Se tiver contraído um empréstimo, tem de pagar 10% de juros ao banco.
- p> Se desejar, pode pagar parte ou a totalidade do seu empréstimo. O pagamento deve ser feito em incrementos de $1,000. O Guardião do Registo de Empréstimos regista a transacção no pad.
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p>Pagar todas as facturas que recebeu este mês. Se não tiver dinheiro suficiente, retire, ou aumente, um empréstimo. Coloque as suas facturas pagas na pilha de descarte do cartão de correio.
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P>Mude a sua ficha de volta para START. Na sua próxima vez, começará novamente durante o mês.
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No final do último mês de jogo, descarte quaisquer cartas de Deal que ainda possua.
Nota:
Se tiver chegado ao Dia de Pagamento do último mês de jogo (de acordo com o número de meses acordado), retira-se do jogo e espera que todos os outros jogadores terminem. Enquanto espera, pode jogar na Lotaria, no Concurso de Rádio Telefone, no Feliz Aniversário, ou no Caminhada para a Caridade, se um aparecer!
End of the Game
Quando todos os jogadores tiverem completado o número de meses acordado, cada jogador conta o seu total em dinheiro. Obviamente, será completamente pago – em todas as contas porque as pagou no Dia do Pagamento. Agora subtraia o montante de quaisquer empréstimos pendentes. O montante que lhe resta é o seu património líquido.
O jogador com o maior património líquido – o mais dinheiro – quando todos os jogadores tiverem desembarcado no Dia de Pagamento pela última vez, ganha o jogo.
Para pobres gestores de dinheiro: Se todos os jogadores terminarem o jogo em dívida (com contas ou empréstimos pendentes e sem dinheiro para pagar), o jogador com o menor montante de dívida ganha!
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