Reglas oficiales de UNO
Edades: A partir de 7 años. JUGADORES: de 2 a 10
OBJETIVO:
Ser el primer jugador en conseguir 500 puntos. Los puntos se consiguen deshaciéndote de todas las cartas de tu mano antes que tu(s) oponente(s). Se obtienen puntos por las cartas que quedan en las manos de tu oponente.
Deberías tener – 108 cartas de la siguiente manera:
19 Cartas azules – 0 a 9
19 Cartas verdes – 0 a 9
19 Cartas rojas – 0 a 9
19 Cartas amarillas – 0 a 9
8 Robar dos cartas – 2 de cada una en azul, verde, rojo y amarillo
8 Invertir cartas – 2 de cada una en azul, verde, Rojo y Amarillo
8 Cartas de Salto – 2 de cada uno en Azul, Verde, Rojo y Amarillo
4 Comodines
4 Comodines Roba 4 cartas
4 Cartas en Blanco en cada color
Bien, ahora coge una bolsa de patatas fritas y algo para regarlas.
UNO EN SINTESIS
A cada jugador se le reparten 7 cartas y las restantes se colocan boca abajo para formar una pila de SORTEO. La carta superior de la pila de RECHAZO se da la vuelta para comenzar una pila de DESCARTE.
El primer jugador tiene que coincidir con la carta de la pila de DESCARTE ya sea por número, color o palabra. Por ejemplo, si la carta es un 7 rojo, el jugador debe tirar una carta roja o un 7 de cualquier color. O el jugador puede tirar un comodín. Si el jugador no tiene nada que coincida, debe elegir una carta del montón DRAW. Si puede jugar lo que se ha sacado, estupendo. Si no, el juego pasa a la siguiente persona.
Cuando te quede una carta, debes gritar «UNO» (que significa uno). Si no lo hace, tendrá que coger dos cartas del montón de las robadas. Esto es, por supuesto, si te pillan los otros jugadores.
Una vez que a un jugador no le quedan cartas, la mano se acaba. Se anotan los puntos (ver sección de puntuación) y se vuelve a empezar. Eso es UNO en pocas palabras.
Ahora los detalles
Cómo elegir un repartidor
Cada jugador elige una carta. El jugador que elige el número más alto reparte. Si eligió una carta de «palabra», mala suerte, no cuentan. El jugador a la izquierda del que reparte comienza a jugar.
Comenzando una pila de descarte
Bueno, si una carta de palabra es la primera que aparece de la pila de descarte, esto es lo que sucede.
Carta de descarte cuatro – Se vuelve a poner en el mazo y se elige otra.
Carta de descarte – El jugador a la izquierda del que reparte dice un color – y luego juega.
Sacar dos cartas – El jugador a la izquierda del repartidor debe elegir dos cartas y luego va el siguiente jugador (triste, pero cierto).
Carta invertida – El repartidor juega primero, pero luego va a la derecha en lugar de a la izquierda.
Saltar carta – El jugador a la izquierda del repartidor no empieza (lo entiende, está saltado). El jugador a su izquierda comienza.
¿Qué significan las cartas de palabras
Robar dos cartas – Cuando se juega esta carta, la siguiente persona en jugar debe robar 2 cartas y perder su turno.
Carta inversa – Simplemente se invierte el sentido del juego. Jugar a la izquierda se convierte en jugar a la derecha, y viceversa.
Saltar Carta – El siguiente jugador en jugar pierde su turno y es «saltado». Muy inteligente.
Carta salvaje – Esta carta se puede jugar en cualquier carta. La persona que juega la carta llama a cualquier color para continuar el juego, incluyendo el que se está jugando en ese momento si se desea. Un comodín puede ser jugado incluso si el jugador tiene otra carta jugable en su mano.
Carta Salvaje de Cuatro – Esta es la mejor carta, la más malvada y la más astuta que se puede tener. No sólo el jugador consigue llamar al siguiente color jugado, sino que el siguiente jugador tiene que elegir 4 cartas y perder su turno. Sin embargo, hay un inconveniente (por supuesto): sólo se puede jugar esta carta cuando no se tiene una carta en la mano que coincida con el color de la carta que se ha jugado anteriormente.
Nota: Un jugador puede tener una carta de número o palabra coincidente de un color diferente en su mano y juega su carta «Wild Draw Four».
¿Para qué sirven estas cartas extra?
Carta en blanco: es una carta especial que puedes utilizar de dos maneras. Si una carta de tu mazo UNO se pierde o se daña, puedes usar la carta en blanco como reemplazo. Ejemplo: Si encuentras que a tu baraja le falta uno de los 7 amarillos, simplemente lo reemplazarías cogiendo la Carta en Blanco amarilla, marcando un «7» en ella y añadiéndola de nuevo a la baraja.
Si tu familia tiene una regla especial de UNO con la que prefieres jugar puedes escribir esa regla en las Cartas en Blanco y añadirlas directamente al mazo
Salir
Un jugador que se olvida de decir UNO antes de que su carta toque la pila de descarte, pero se «pilla» antes de que cualquier otro jugador lo pille, está a salvo y no está sujeto a la penalización. No puedes atrapar a un jugador por no decir UNO hasta que su penúltima carta toque la pila de descarte. Además, no puedes atrapar a un jugador por no decir UNO después de que el siguiente jugador comience su turno. «Comenzar un turno» se define como robar una carta del montón de ROBAR o robar una carta de tu mano para jugar.
Si la última carta jugada en una mano es una carta de Robar Dos o Robar Cuatro Salvajes, el siguiente jugador debe robar las dos o cuatro cartas. Estas cartas se cuentan cuando se totalizan los puntos.
Si nadie se queda sin cartas en el momento en que se agota el mazo de Robo, se baraja de nuevo y se continúa el juego.
PUNTOS
Cuando un jugador se queda sin cartas, obtiene puntos por las cartas que quedan en las manos del oponente de la siguiente manera:
Todas las cartas hasta el 9 Valor facial
Robar 2 = 20 puntos
Retirar = 20 puntos
Saltar = 20 puntos
Salvaje = 50 puntos
Robar 4 = 50 puntos
El GANADOR es el primer jugador que alcanza los 500 puntos. Sin embargo, el juego puede ser anotado por mantener un total de puntos de cada jugador es atrapado con al final de cada mano. Cuando un jugador alcanza los 500 puntos, el jugador con menos puntos es el ganador.
Renuncia
Un jugador puede elegir no jugar una carta jugable de su mano. En ese caso, el jugador debe robar una carta del mazo de DRAW. Si es jugable, esa carta puede jugarse, pero el jugador no puede jugar una carta de su mano después del robo.
¿Cómo sería un juego sin penalizaciones
Si un jugador hace una sugerencia de carta a otro jugador, debe robar 4 cartas.
Si un jugador juega una carta de Wild Draw 4 de forma ilegal y le pillan, primero debe mostrar su mano al jugador que le desafió. Si es culpable, debe robar 4 cartas. Si no es culpable, el retador debe robar 2 cartas además de las 4. El desafío sólo puede ser realizado por la persona que debe robar las cuatro cartas.
Juego a dos manos, compañeros y torneos de varias mesas:
Reglas para dos jugadores – Juega a UNO con dos jugadores con las siguientes reglas especiales:
1. Jugar una carta de Reverso actúa como un Salto. El jugador que juega el Reverso puede jugar inmediatamente otra carta.
2. La persona que juega una carta de Saltar puede jugar inmediatamente otra carta.
3. Cuando se juega una carta de Robar Dos y tu oponente ha robado dos cartas, la jugada vuelve a ser tuya. El mismo principio se aplica a la carta de Robo Cuatro. Las reglas regulares de UNO se aplican en todos los demás casos.
Compañeros – Cuatro jugadores – Siéntate frente a tu compañero. Cuando cualquiera de los dos compañeros sale, la mano se acaba. Suma todos los puntos de las manos de los dos compañeros contrarios y puntúa para el equipo ganador.
Variación – Con cuatro jugadores, juega cuatro manos con cada uno de los otros tres jugadores como compañero (un total de 12 manos). Cada jugador lleva la cuenta de sus puntos conseguidos en cada asociación. Juegue varias rondas, y la persona que consiga el mayor número de puntos será declarada ganadora.
Con ocho jugadores, juegue dos partidas separadas en dos mesas, con cada jugador teniendo a cada uno de los otros jugadores como pareja durante cuatro manos cada una (un total de 28 manos). Puntúe como en el caso anterior.
4-6-8-10 Jugadores – Si varias parejas desean jugar al «UNO», siéntense alternativamente, un hombre, una mujer, etc., y jueguen los hombres contra las mujeres. Una vez que un hombre o una mujer sale, todos los compañeros tiran sus cartas y el equipo contrario suma los puntos de todas sus manos. El primer equipo en acumular 500 puntos es el ganador.
Desafío UNO – Este juego se puntúa llevando un total continuo de lo que cada jugador tiene en su mano. A medida que cada jugador alcanza una cantidad designada, sugerimos 500, es eliminado del juego. Cuando sólo quedan dos jugadores en la partida, juegan cara a cara. Cuando un jugador alcanza o supera la cantidad designada, pierde. El ganador de esa mano final es declarado jugador ganador de la partida. (Véanse las reglas especiales para el UNO a dos manos). LOS FABRICANTES DE UNO CONSIDERAN QUE ESTA VARIACIÓN ES LA FORMA MÁS DESAFIANTE DE JUGAR.