Depuis qu’elle est sortie en 2014, la 5e édition de Donjons et Dragons a vu une myriade de modules publiés sous son jeu de règles. Chacun d’entre eux détaille une aventure unique qui apporte une variété de thèmes, de décors, de créatures et de récits sur un plateau de table près de chez vous. Cependant, certaines de ces aventures sont mieux structurées que d’autres. Ceux qui sont familiers avec certaines des premières aventures publiées pour 5e, Hoard of the Dragon Queen et The Rise of Tiamat, vous diront que chacun de ces livres laisse quelque chose à désirer.
En ayant une piste d’événements gravée dans la pierre, ils enlèvent aux joueurs leur capacité à choisir la direction de l’histoire. Malgré les trébuchements de ces premières publications, dans la demi-décennie qui s’est écoulée depuis l’introduction de 5e, de nombreux modules bien polis ont vu le jour. Aujourd’hui, nous allons examiner ce que chacun a à offrir ainsi que le public que chacun plaît le plus.
Mise à jour par Kristy Ambrose, le 14 décembre 2020 : Les jeux sur table de toutes sortes connaissent un nouvel âge d’or, et ce n’est pas seulement parce que tout le monde passe plus de temps à l’intérieur. Il existe plus de choix que jamais en matière de divertissement sur table. Les options de jeu de rôle immersives et la créativité personnelle qui définissent la marque Donjons et Dragons se poursuivent avec l’introduction des modules 5e, et nous avons listé quelques-uns de nos favoris au fur et à mesure de leur sortie par Wizards of the Sword Coast. Que vous soyez un novice, un joueur expérimenté ou un DM qui construit une campagne, voici une collection actualisée des meilleurs modules D&D 5e jusqu’à présent. Un avertissement aux fans du jeu traditionnel, car il y a quelques entrées récentes et peu orthodoxes de la pop-culture qui ne rentrent pas dans le moule habituel.
15 Le tonnerre du roi des tempêtes
Cette aventure emmènera les joueurs des niveaux 1 à 11. Comme beaucoup de bonnes histoires, elle s’ouvre au milieu d’une certaine action. Elle plonge immédiatement les joueurs dans une ville désolée dont les seuls habitants sont une tribu de gobelins. Le reste de l’aventure est très peu structuré. L’antithèse de The Rise of Tiamat, Storm King’s Thunder n’indique pas aux joueurs où ils doivent aller ensuite. Au lieu de cela, il ajoute des accroches et des pistes vers de multiples lieux, personnages et mystères tout au long des aventures plus autonomes. En conséquence, de nombreux amateurs de DnD estiment que l’intrigue est mince comme du papier. Cela demande beaucoup de travail et de créativité de la part du maître du donjon afin d’enchaîner les événements. Cependant, cela offre un niveau de personnalisation que de nombreux DM apprécieront.
14 Dragon Heist
Dragon Heist prend place dans l’extravagante cité de Waterdeep. Les joueurs se plongeront dans ce décor urbain au cours des niveaux 1 à 5 pour tenter de déterminer l’emplacement du trésor caché d’un souverain dont la rumeur circule. Contrairement à la plupart des aventures de DnD, les événements de Dragon Heist se déroulent dans une seule ville. En tant que telle, l’aventure se prête davantage aux rencontres sociales et à l’exploration qu’au combat. Les tables dont le but premier est de faire du roleplay adoreront cette aventure, mais pour ceux qui préfèrent le jeu de style hack and slash, elle n’est pas recommandée.