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La grotte des libellules

Attendez, quoi?

Bonne question. Si vous ne vous souciez pas de comprendre intuitivement pourquoi c’est vrai, n’hésitez pas à passer au calculateur de Safari Zone.

Voici le truc. Toute l’expérience de Safari Zone se simplifie essentiellement à un jeu où vous et le Pokémon alternez les tours, chacun d’entre vous ayant une chance donnée de  » gagner  » à chacun de ses tours (vous gagnez si vous attrapez le Pokémon, tandis que le Pokémon gagne s’il court). En revanche, lorsque vous lancez un appât ou une pierre, vous le faites au lieu de lancer une balle à ce tour, tandis que le Pokémon continuera à avoir une chance de courir à chacun de ses tours ; essentiellement, vous renoncez à l’un de vos tours (tentatives de  » gagner « ) en échange d’un avantage ultérieur.

Quel est cet avantage ultérieur, alors, et vaut-il la peine de perdre ce tour ? Eh bien, dans le cas d’une pierre, vous doublez vos chances de gagner (attraper le Pokémon) jusqu’à quatre tours suivants – mais vous doublez également les chances du Pokémon de gagner (s’enfuir), et parce que vous avez utilisé votre tour en lançant la pierre, c’est le Pokémon qui a le prochain mouvement.

Vous pouvez, je l’espère, voir comment ce n’est pas vraiment une recette pour le succès. Cependant, ce n’est pas aussi sombre qu’il n’y paraît, grâce au seul endroit où la simplification s’effondre : vous disposez d’un nombre limité de boules de safari. Un caillou, en doublant à la fois vos chances et celles du Pokémon de gagner à chaque tour, raccourcit la durée moyenne du combat. Ainsi, si vous avez suffisamment peu de boules et que le Pokémon a un taux d’attrapage et une vitesse suffisamment faibles, au point que dans un combat moyen contre lui, vous n’aurez plus de boules avant de l’attraper ou de le faire fuir, lancer une pierre et raccourcir le combat pour que vos boules durent peut en valoir la peine, même au prix mentionné ci-dessus. Par exemple, s’il ne vous reste qu’une seule Boule Safari, vous pouvez soit lancer cette balle avec un taux d’attrapage normal, soit lancer des pierres d’abord, ce qui rendra votre unique balle beaucoup plus efficace une fois que vous l’aurez lancée ; vous n’aurez qu’une seule tentative pour l’attraper dans tous les cas. Les risques seront toujours supérieurs aux avantages si le Pokémon est plutôt rapide, car il sera alors susceptible de s’enfuir avant que vous puissiez réellement lancer la balle, mais pour une cible suffisamment lente (pour une seule Boule Safari, la Vitesse la plus élevée où une pierre vaudra le coup est de 25 environ), les pierres peuvent être une bonne idée lorsque vous n’avez plus beaucoup de Boule Safari.

Lancer plusieurs roches peut également aider, du moins en théorie, puisque plus de roches continueront à doubler vos chances d’attraper le Pokémon sans augmenter davantage la chance de course. Principalement, dans beaucoup de ces situations où le manque de Balles Safari signifie qu’une pierre est une bonne idée, deux (ou éventuellement trois) pierres améliorent encore plus vos chances, bien que l’éventail des situations où cela fonctionne soit encore plus étroit que pour une pierre. Techniquement, plusieurs pierres peuvent également être utiles pour les Pokémon ayant une vitesse très faible et un taux d’attrapage faible – cependant, il s’agit de vitesses faibles à un chiffre, et aucun Pokémon correspondant à ce critère ne se trouve dans la Zone Safari, ce qui rend ce point plutôt discutable. Sinon, si vous avez beaucoup de balles à disposition, les tours de colère gratuits qu’ils obtiennent généralement pour s’enfuir avant même que vous ne commenciez à essayer de les attraper résultent juste en un désavantage que vous ne pouvez pas compenser.

Qu’en est-il des appâts ? Les appâts sont immédiatement un peu plus prometteurs que les rochers, puisqu’ils divisent par deux vos chances de  » gagner « , mais par quatre celles du Pokémon. Cependant, l’appât diffère également des roches en ce que le taux de capture ne revient pas à la normale une fois que le Pokémon a cessé de manger, et tout comme les roches raccourcissent la durée du combat, l’appât prolonge la bataille – il rend les deux parties moins susceptibles de gagner aux tours suivants. Et plus le combat se prolonge, plus les quatre tours (rappelez-vous, le compteur est diminué avant la vérification de la course) pendant lesquels le Pokémon a moins de chances de courir perdent de leur importance par rapport à tous les tours après que le Pokémon ait arrêté de manger, lorsqu’il aura toujours un taux de capture réduit mais une chance régulière de courir. Sans compter que vous devez à nouveau renoncer à un tour pour lancer l’appât. En fait, il s’avère que cela rend l’appât totalement inutile : il n’y a même pas, en théorie, de combinaison Vitesse/taux d’attrapage pour laquelle l’appât vous sera utile.

Où cela laisse-t-il cette stratégie particulièrement prometteuse de  » rochers, puis appât  » ? En fin de compte, elle est coincée dans la même ornière que les rochers : elle n’est normalement utile que pour les Pokémon dont la Vitesse est si ridiculement basse qu’ils n’existent pas réellement dans la zone Safari, et malheureusement, si les rochers ont au moins une niche lorsque vous manquez de balles, vous aurez toujours intérêt à simplement lancer le nombre de rochers que vous allez lancer, puis à lancer votre balle, plutôt que de lancer les rochers puis de perdre votre temps en appât s’il ne vous reste que quelques balles. Cette stratégie nécessite de perdre plusieurs tours sans lancer de balles, pendant certains desquels le Pokémon aura une chance accrue de courir, et pour ne rien arranger, si le nombre de tours de colère générés est de un, vous allez perdre même l’avantage du rocher et vous retrouver avec le taux de capture réduit de l’appât après toute cette préparation. Cela le tue tout simplement.

Donc, encore une fois, dans presque tous les cas, la meilleure stratégie est de simplement lancer des balles et d’espérer avoir de la chance. Cela suppose toutefois que ce que vous voulez maximiser, c’est votre chance de réussite par rencontre : comme les rochers raccourcissent la bataille et permettent de réduire le nombre de Safari Balls nécessaires, les rochers peuvent en fait vous faire gagner du temps et de l’argent.

Le calculateur de Safari Zone ci-dessous inclut une variété de stratégies, malgré leur utilité le plus souvent limitée ; jouez avec si vous pensez que vous pourriez opter pour une stratégie différente.

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