Articles

The Cave of Dragonflies

Wait, What?

Good question. Se não se preocupa em perceber intuitivamente porque é que isto é verdade, sinta-se à vontade para saltar para a calculadora da Zona Safari.

p>Aqui está a coisa. Toda a experiência da Safari Zone simplifica basicamente um jogo em que você e o Pokémon alternam as voltas, tendo cada um de vocês uma dada oportunidade de “ganhar” em cada uma das suas voltas (você ganha se apanhar o Pokémon, enquanto o Pokémon ganha se correr). Contudo, quando lançam isco ou uma pedra, fazem-no em vez de atirar uma bola nessa curva, enquanto o Pokémon continuará a ter uma hipótese de correr em cada uma das suas curvas; essencialmente, estão a renunciar a uma das vossas curvas (tentativas de “ganhar”) em troca de uma vantagem posterior.

Qual é então essa vantagem posterior, e vale a pena perder essa curva? Bem, no caso de uma pedra, duplica as suas hipóteses de ganhar (apanhar o Pokémon) por até quatro voltas subsequentes – mas também duplica as hipóteses do Pokémon ganhar (fugir), e porque esgotou a sua vez de atirar a pedra, é o Pokémon que tem a próxima jogada.

Esperemos que consiga ver como isso não é realmente uma receita para o sucesso. No entanto, não é tão desolador como parece, graças ao único lugar onde a simplificação se quebra: tem um número limitado de Bolas Safari. Uma pedra, duplicando tanto a sua como a do Pokémon, reduzirá a duração média da batalha. Assim, se tiver poucas bolas suficientes e o Pokémon tiver uma taxa de captura e velocidade suficientemente baixa, ao ponto de, numa batalha média contra ele, ficar sem bolas antes de o apanhar ou correr, atirando uma pedra e encurtando a batalha para que as suas bolas durem realmente, mesmo com o custo acima mencionado. Por exemplo, se lhe restar apenas uma bola Safari, então pode atirar essa bola com uma taxa de captura regular ou atirar algumas pedras primeiro, o que tornará a sua bola única muito mais eficaz uma vez que a a atire; só terá uma tentativa de a apanhar de qualquer maneira. Os riscos continuarão a superar os benefícios se o Pokémon for bastante rápido, uma vez que, a partir daí, será provável que corra antes de poder realmente lançar a bola, mas para um alvo suficientemente lento (para uma única Bola Safari, a velocidade mais alta onde uma pedra valerá cerca de 25), as pedras podem ser uma boa ideia quando já não tiver muitas Bolas Safari.

Atirar várias pedras também pode ajudar, pelo menos em teoria, uma vez que mais pedras continuarão a duplicar as suas hipóteses de apanhar o Pokémon sem aumentar ainda mais as hipóteses de corrida. Principalmente, em muitas das situações em que a falta de Bolas Safari significa que uma pedra é uma boa ideia, duas (ou possivelmente três) rochas melhoram ainda mais as suas hipóteses, embora a gama de situações em que isto funciona seja ainda mais estreita do que para uma pedra. Tecnicamente várias rochas também podem ajudar em geral para Pokémon com Velocidades muito baixas e baixas taxas de captura – no entanto, isso é Velocidades baixas como em dígitos simples, e nenhum Pokémon que encaixe na conta é realmente encontrado na Zona Safari, tornando esse ponto um pouco discutível. Caso contrário, se tiver muitos tomates de sobra, as voltas livres e zangadas costumam fugir antes mesmo de começar a tentar apanhá-los só resultam numa desvantagem que não pode compensar.

E o isco? O isco é imediatamente um pouco mais promissor do que as rochas, uma vez que reduz para metade as suas hipóteses de “ganhar”, mas reduz para quartos as do Pokémon. Contudo, o isco também difere das rochas na medida em que a taxa de captura não volta ao normal após o Pokémon deixar de comer, e tal como as rochas encurtam a duração da batalha, o isco prolonga a batalha – torna ambas as partes menos susceptíveis de ganhar em turnos subsequentes. E quanto mais tempo a batalha durar, mais as voltas até às quatro (lembre-se, o contador é reduzido antes da verificação da corrida) que o Pokémon tem menos probabilidade de correr diminui em importância em comparação com todas as voltas após o Pokémon parar de comer, quando ainda terá uma taxa de captura mais baixa mas uma probabilidade regular de correr. Isto para além do facto de, mais uma vez, se ter de abdicar de uma curva para lançar a isca em primeiro lugar. De facto, ao que parece, isto torna a isca totalmente inútil: não existe sequer em teoria uma combinação de velocidade/taxa de captura para a qual a isca lhe fará qualquer bem.

Onde é que isto deixa essa estratégia de “rochas, então isca” especialmente promissora? Em última análise, está presa nas mesmas rochas: normalmente só é útil para Pokémon com uma velocidade tão ridiculamente baixa que na realidade não existem na Zona Safari, e infelizmente, embora as rochas tenham pelo menos um nicho quando se está a ficar sem bolas, será sempre melhor apenas atirar a quantidade de rochas que se vai atirar e depois atirar a bola do que atirar as rochas e depois perder o seu tempo com o isco se só tiver um par de bolas. Esta estratégia requer desperdiçar várias voltas sem atirar quaisquer bolas, durante algumas das quais o Pokémon terá uma maior probabilidade de correr, e para piorar a situação, se o número de voltas zangadas geradas for uma, vai perder até mesmo a vantagem da rocha e acabar com a taxa de captura reduzida da isca depois de toda essa preparação. Apenas a mata.

Então, mais uma vez, em quase todos os casos, a melhor estratégia é simplesmente atirar bolas e esperar que se tenha sorte. Isto é, no entanto, assumindo que o que pretende maximizar é a sua hipótese de sucesso por encontro: uma vez que as rochas encurtam a batalha e fazem com que sejam necessárias menos bolas Safari, as rochas podem realmente poupar-lhe tempo e dinheiro.

A calculadora da Zona Safari abaixo inclui uma variedade de estratégias, apesar da sua utilidade mais limitada; brinque com ela se pensar que pode ir com uma diferente.

Deixe uma resposta

O seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios marcados com *