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Line Rider

Konzeption und Entwicklung

Boštjan Čadež, Student an der Akademie für Bildende Kunst und Design in Slowenien, wurde 2005 von der Illustrationsklasse der Schule mit einem Kunstprojekt beauftragt. Er plante das Projekt von Anfang an als kodierte Animationssoftware, da er bereits Erfahrung in der Programmierung von VJ-Sets, „kleinen“ Flash-Spielen und Presets für Advanced Visualization Studio hatte. Damit und mit den Seiten seiner Skizzenbuch-Zeichnungen im Hinterkopf, war seine erste Idee eine Mischung aus Vorcodierung und traditionellen Frame-by-Frame-Methoden der Animation, bei der der Benutzer „nur zeichnet“ und „on the fly“ verändert.“

by Anderas Gysin named Cronodraw that partially matched this concept, and later placed the drawing and mouse control mechanics of Gysin's program into the final product of Line Rider. Čadež then found a page in his sketchbook that consisted only of a small man sledding on a tilted line; this brought back memories of when he was a child doodling the man sledding on various "path" lines, and he decided this would be the basis of the project.

Line Rider wurde in nicht aufeinanderfolgenden Perioden über ein Jahr lang fertiggestellt, der Arbeitsaufwand belief sich auf insgesamt vier Monate; im Entwicklungsprozess lernte Čadež Physik und Vektormathematik durch Tutorials des N+-Entwicklers Metanet Software. Er erklärte, dass er wollte, dass die Erfahrung des Spiels „wie das Leben“ ist, weshalb er in seiner ursprünglichen Version eine Radiergummifunktion weggelassen hat: „Wenn man einen Fehler macht, ist er da. Wenn du einen Fehler machst, ist er da und du kannst ihn nicht einfach löschen.“ inXile-Gründer Brian Fargo dachte sich den Namen Bosh für den Hauptcharakter aus, obwohl Čadež zunächst Sanka vorschlug.

Veröffentlichung und anfängliche Popularität

Čadež lud Line Rider erstmals am 23. September 2006 auf seinen Deviantart-Account fšk hoch, und es erreichte innerhalb von 24 Stunden 10.000 Zuschauer. Die Popularität des Spiels eskalierte jedoch, nachdem ein Digg-Benutzer namens Unconed im Herbst 2006 über das Spiel gepostet hatte; dies führte dazu, dass mehrere Benutzer Bildschirmaufnahmen der Zeichnungen auf YouTube hochluden, die bis Dezember 2006 insgesamt 15 Millionen Aufrufe erreichten. Bis Oktober 2006 wurde Line Rider mehr als vier Millionen Mal auf Deviantart angesehen, mehr als 325.000 Mal heruntergeladen und erreichte Platz sieben der Google Zeitgeist-Suchanfragen (noch vor Suchanfragen über oder im Zusammenhang mit Kim Jong Il und Mortal Kombat: Armageddon); der Erfolg des Spiels wurde von Deviantart-Gründer Angelo Sotira gewürdigt: „Es war unglaublich. Line Rider ist zu einem Ereignis geworden. Das ist virales Wachstum in seiner besten Form.“ Mehrere Knock-off-Versionen des Spiels, wie LineFlyer, Jeep Flyer, Line Boarder und Chair Flyer wurden ebenfalls innerhalb weniger Wochen nach der ursprünglichen Veröffentlichung erstellt und online veröffentlicht.

Die New York Times lobte die Ablehnung des Radiergummi-Werkzeugs, weil es Line Rider eine neue Herausforderung verleiht: „Die Schwierigkeit, einen großartigen Parcours mit den kruden Werkzeugen von heute zu erstellen, lässt einen noch mehr über die Genialität der besten Line Rider-Künstler staunen.“ Wietse de Vries, ein Gründer einer Fanseite für das Spiel namens LineRider.org, analysierte, dass die Popularität des Spiels auf die Möglichkeit der Spieler zurückzuführen ist, ihre Kreativität auszudrücken, im Gegensatz zu vielen anderen Spielen, die „immer gleich aussehen und zu wenig Funktionen haben.“

Spätere JahreBearbeiten

Am 19. Dezember 2006 veröffentlichte Čadež eine aktualisierte Version von Line Rider (www.official-linerider.com), die Funktionen zum Löschen und Zoomen sowie mehr Linienvariationen hinzufügte. Ursprünglich wollte er es schon einen Monat vorher veröffentlichen, bis er vom Gründer von inXile Entertainment, Brian Fargo, über Skype kontaktiert wurde, um die Rechte an dem Spiel zu erwerben. Fargo schätzte Line Rider als „ein weiteres Tetris“ in einer Ära der hochbudgetierten, komplexen Videospiele, und dass das Spiel den Spieler zum Künstler mache.

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