Articles

Waarom niemand weet hoe je Minesweeper moet spelen.

Isabella Ting
Isabella Ting

Follow

19 sep, 2019 – 4 min gelezen

In tegenstelling tot veel spellen en functies die tegenwoordig door bedrijven worden gebouwd, werd Minesweeper gebouwd in een tijd waarin ontwikkelaars en computerwetenschappers voornamelijk hobbyisten waren. De eerste versies van Minesweeper zoals wij dat kennen werden gebouwd door Robert Donner, die in 1989 door Microsoft werd ingehuurd. Oorspronkelijk een programmeeroefening van Donner, is het nu een van de meest iconische computerspellen naast Pong en Tetris.

Donner merkte op dat, terwijl hij voor het bedrijf werkte, Minesweeper door hemzelf werd geschreven, in zijn eigen tijd, en vrijelijk werd verspreid binnen het bedrijf. Het was een hobby die volgde op jaren van ontwikkeling, die veranderde door enkele van de vroegste vormen van AB testen (kijken naar zijn vrienden die het spel speelden) en die nooit strikte tijdlijnen of budgetten volgde. Het was echter een zeldzaam geval waarbij uiteindelijk een beoogd publiek ontstond, en het spel een nieuwe functie ontwikkelde terwijl de functionaliteit zelf bleef bestaan. Minesweeper werd geselecteerd voor uitgave op Windows 3.1 in 1992 als een hulpmiddel om gebruikers te laten wennen aan rechts-klikken door vlaggetjes neer te zetten.

Geen instructies te zien!

Vanuit het oogpunt van een hobbyproject was de interface van het klassieke Minesweeper logisch. De vertrouwdheid van het spel intern kan over het hoofd zijn gezien toen het werd verspreid. Er verschijnen geen instructies als je voor het eerst in het spel klikt. De interface zelf is eenvoudig; een gele smiley staart je aan boven een 8×8 raster van vierkantjes. Hier geven afgeschuinde vierkanten de indruk dat de stukken verhoogd en knop-achtig zijn. Bovenaan het venster staan twee opties: Spel en Help. De onderstreepte (hier vetgedrukte) letters gaven de sneltoetsen aan die bij de tabs hoorden. De ontwerpers van Minesweeper dachten duidelijk dat de gebruikers deze tabs vrij vaak zouden openen.

Het spelmenu, geen instructies hier!

Hoe komt het dan dat iedereen het spel herkent, maar zo weinig mensen weten hoe ze het moeten spelen? De reden ligt waarschijnlijk in de manier waarop de regels van het spel zijn gepresenteerd. Of beter gezegd, hoe ze in eerste instantie nooit zijn gepresenteerd. Als je de interface voor het eerst ziet, zou je instinctief op een vakje op het raster klikken. Onmiddellijk begint de teller op te lopen, waardoor de urgentie toeneemt. Op het rooster zelf komt een grijs vakje tevoorschijn, soms met een cijfer, waardoor een heleboel vakjes eromheen ook tevoorschijn komen. Ondanks alle nieuwe informatie die op het bord verschijnt, is er niet veel bruikbaars om te leren hoe het spel gespeeld moet worden.

Op een gegeven moment zou je kunnen proberen met de rechtermuisknop te klikken en zien dat er een rode vlag wordt geplaatst. Maar er waren nooit andere mogelijkheden dan het klikken met de rechter muisknop op een vakje. Men zou het spel grotendeels leren door vallen en opstaan. Wanneer echter op een vakje met een bom wordt geklikt, laat de interface de gebruiker met signalen weten dat dit een “game over” gebeurtenis is. Er klinken explosies, het smiley gezichtje verandert in de klassieke x’d out ogen, en alle locaties van bommen verschijnen op de kaart. Je zou uit de getallen kunnen afleiden hoe je moet spelen, maar als je het niet ver in het spel hebt geschopt om genoeg vakjes met getallen te onthullen, was dit een moeilijke opgave.

Game over

In werkelijkheid, zijn de regels van het spel eenvoudig. De getallen op de vierkanten gaven slechts aan hoeveel bommen er rond dat vierkant lagen. Vlaggen hielpen de speler de locatie van de bommen te markeren en te onthouden. Deze eenvoudige regels waren gemakkelijk te onthouden en toe te passen; ze leren leek een uitdaging te zijn.

Dus hoe zouden we de interface kunnen veranderen om het gemakkelijker te leren te maken? Hier is een van mijn suggesties:

Maar nu even serieus, een verandering die zou kunnen helpen is een betere onmiddellijke visuele indicator dat er een mijn aanwezig is, zoals de afbeelding hieronder. Onmiddellijk na je eerste klik verschijnt er een vierkantje omringd door 1’en. Door op dit vierkantje te klikken zou een bom zichtbaar worden. De gebruiker kan dan een verband leggen tussen een vierkant omringd door 1-en als een vierkant met een bom, en vervolgens de getallen als het aantal bommen rond een vierkant.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *