Dlaczego nikt nie wie, jak grać w Minesweeper.
W przeciwieństwie do wielu gier i funkcji budowanych dziś przez korporacje, Minesweeper powstał w czasach, gdy programiści i informatycy byli w dużej mierze hobbystami. Pierwsze iteracje Minesweepera, jakie znamy, zostały zbudowane przez Roberta Donnera, który został zatrudniony przez Microsoft w 1989 roku. Pierwotnie było to ćwiczenie programistyczne Donnera, a obecnie jest to jedna z najbardziej kultowych gier komputerowych, obok takich tytułów jak Pong i Tetris.
Donner zauważył, że choć pracował dla firmy, Minesweeper został napisany przez niego samego, w jego własnym czasie i swobodnie rozpowszechniany w firmie. Było to hobby, które przez lata rozwijało się, przechodząc przez jedne z najwcześniejszych form testowania AB (obserwując, jak jego przyjaciele grają w grę) i nigdy nie podążało za ścisłymi ramami czasowymi lub budżetami. Był to jednak rzadki przypadek, gdy w końcu pojawiła się zamierzona grupa odbiorców, a gra rozwinęła nową funkcję, podczas gdy sama funkcjonalność pozostała. Minesweeper został wybrany do wydania na Windows 3.1 w 1992 roku jako narzędzie, które miało przyzwyczaić użytkowników do klikania prawym przyciskiem myszy poprzez umieszczanie flag w dół.
Z perspektywy projektu hobbystycznego, interfejs klasycznego Minesweepera miał sens. Znajomość gry od wewnątrz mogła zostać przeoczona podczas jej dystrybucji. Po pierwszym kliknięciu w grę nie pojawiają się żadne instrukcje. Sam interfejs jest prosty; żółta buźka wpatruje się w ciebie ponad siatką kwadratów 8×8. Tutaj, fazowane kwadraty sprawiają wrażenie, że elementy są podniesione i przypominają przyciski. W górnej części okna znajdują się dwie opcje: Game i Help. Podkreślone (tu pogrubione) litery wskazywały skróty klawiaturowe związane z tymi zakładkami. Projektanci Minesweepera najwyraźniej sądzili, że użytkownicy będą sięgać do tych zakładek dość często.
Dlaczego więc wszyscy rozpoznają tę grę, ale tak niewiele osób wie, jak w nią grać? Powód prawdopodobnie leży w tym, jak zasady gry zostały przedstawione. Albo raczej, jak nigdy nie zostały przedstawione na pierwszym miejscu. Kiedy po raz pierwszy zobaczysz interfejs, instynktem każdego będzie kliknięcie dowolnego pola na siatce. Natychmiast licznik zaczyna odliczać w górę, zwiększając pilność. Na samej siatce, szare pole, czasami z numerem, jest ujawnione, powodując kilka pól wokół niego, aby również odsłonić. Pomimo wszystkich nowych informacji, które pojawiają się na planszy, niewiele z nich jest przydatnych w nauce gry.
W pewnym momencie można było spróbować kliknąć prawym przyciskiem myszy i zauważyć czerwoną flagę, która została umieszczona. Ale nigdy nie było żadnych możliwości poza kliknięciem prawym przyciskiem myszy na pudełku. W dużej mierze nauczyłby się gry metodą prób i błędów. Kiedy jednak klikamy na kwadrat z bombą, interfejs daje użytkownikowi znać za pomocą wskazówek, że jest to „koniec gry”. Słychać eksplozje, uśmiechnięta buźka zamienia się w klasyczne x’d out eyes, a na mapie pojawiają się wszystkie lokalizacje bomb. Z liczb można by wywnioskować jak grać, ale jeśli nie udało się daleko zajść w grze, aby odsłonić wystarczająco dużo kwadratów z liczbami, to było to trudne zadanie.
W rzeczywistości, zasady gry są proste. Liczby na kwadratach wskazywały tylko ilość bomb otaczających dany kwadrat. Flagi pomagały graczowi zaznaczyć i zapamiętać położenie bomb. Te proste zasady były łatwe do zapamiętania i zastosowania; nauczenie się ich wydawało się być wyzwaniem.
Jak więc moglibyśmy zmienić interfejs, aby uczynić go łatwiejszym do nauki? Oto jedna z moich propozycji:
Ale na poważnie, zmiana, która mogłaby pomóc, to lepszy natychmiastowy wskaźnik wizualny, że mina jest obecna, jak na obrazku poniżej. Natychmiast po pierwszym kliknięciu pojawia się kwadrat otoczony przez 1. Kliknięcie na ten kwadrat ujawniłoby bombę. Użytkownik może wtedy skojarzyć, że kwadrat otoczony przez 1 jest kwadratem z bombą, a następnie liczby są liczbą bomb wokół kwadratu.