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Porque ninguém sabe jogar ao Minesweeper?

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div> 19 de Setembro, 2019 – 4 min ler

Não se parece com muitos jogos e características construídos pelas corporações hoje em dia, O varredor de minas foi construído durante uma época em que os programadores e os cientistas informáticos eram, em grande parte, hobbistas de coração. As primeiras iterações do Minesweeper, como o conhecemos, foram construídas por Robert Donner, que foi contratado pela Microsoft em 1989. Originalmente um exercício de programação por Donner, é agora um dos mais icónicos jogos de computador ao lado de Pong e Tetris.

Donner notou que, enquanto trabalhava para a empresa, Minesweeper foi escrito por ele próprio, no seu próprio tempo, e distribuído livremente dentro da empresa. Era um hobby que se seguiu a anos de desenvolvimento, mudando através de algumas das primeiras formas de testes AB (vendo os seus amigos jogar o jogo) e nunca seguindo prazos ou orçamentos rigorosos. Foi, contudo, um caso raro de quando um público pretendido acabou por emergir, e o jogo desenvolveu uma nova função enquanto a própria funcionalidade permaneceu. O Minesweeper foi seleccionado para lançamento no Windows 3.1 em 1992 como ferramenta para habituar os utilizadores a clicar com o botão direito do rato, colocando bandeiras para baixo.

Sem instruções à vista!

Da perspectiva de um projecto de passatempo, a interface do clássico Minesweeper fazia sentido. A familiaridade do jogo internamente pode ter sido negligenciada quando foi distribuído. Não aparecem instruções quando se clica pela primeira vez no jogo. A interface em si é simples; um smiley amarelo olha para si acima de uma grelha de quadrados 8×8. Aqui, os quadrados biselados dão a impressão de que as peças estão levantadas e em forma de botão. No topo da janela, havia duas opções: Jogo e Ajuda. As letras sublinhadas (aqui em negrito) indicavam os atalhos do teclado associados aos separadores. Os designers do Minesweeper pensaram claramente que os utilizadores estariam a aceder a estes separadores com bastante frequência.

O menu do jogo, sem instruções aqui!

Então porque é que todos reconhecem o jogo, mas tão poucas pessoas sabem como jogá-lo? A razão provável está por detrás da forma como as regras do jogo foram apresentadas. Ou melhor, como elas nunca foram apresentadas em primeiro lugar. Quando se vê pela primeira vez a interface, o instinto de qualquer pessoa seria clicar em qualquer caixa da grelha. Instantaneamente, o contador começa a contar, aumentando a urgência. Na própria grelha, uma caixa cinzenta, por vezes com um número, é revelada, fazendo com que um pedaço de caixas à sua volta também se descobrisse. Apesar de toda a nova informação que aparece no tabuleiro, não é muito útil para aprender a jogar o jogo.

Uma pessoa pode ter tentado clicar com o botão direito do rato num ponto e ter notado a colocação de uma bandeira vermelha. Mas nunca houve qualquer possibilidade para além de clicar com o botão direito sobre uma caixa. Aprender-se-ia em grande parte o jogo através de tentativa e erro. Contudo, ao clicar num quadrado com uma bomba, a interface permite ao utilizador saber com indicações que este é um evento de “fim de jogo”. Ouvem-se explosões, o rosto sorridente transforma-se no clássico x’d out eyes, e todas as localizações de bombas aparecem no mapa. Talvez se consiga inferir a partir dos números como jogar, mas se não se chegou longe no jogo para revelar quadrados suficientes com números, esta foi uma tarefa difícil.

Game over

Na realidade, as regras do jogo são simples. Os números nos quadrados eram apenas uma indicação do número de bombas que rodeavam aquele quadrado. As bandeiras ajudaram o jogador a marcar e a lembrar a localização das bombas. Estas regras simples eram fáceis de memorizar e de aplicar; aprendê-las parecia ser um desafio.

Então, como poderíamos mudar a interface para facilitar a aprendizagem? Aqui está uma das minhas sugestões:

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Mas com uma nota séria, uma mudança que poderia ajudar é um melhor indicador visual imediato de que uma mina está presente como a imagem abaixo. Imediatamente após o seu primeiro clique, aparece um quadrado rodeado por 1’s. Um clique neste quadrado revelaria uma bomba. O utilizador pode então fazer uma ligação entre um quadrado rodeado por 1’s para ser um quadrado com uma bomba, e subsequentemente os números para ser o número de bombas em torno de um quadrado.

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