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Skyrim:Mzulft

Der Tatort

Das Siedehaus beginnt am Fuße einer Rampe, wo die Überreste von zwei Zwergenspinnen und einem Kugelwächter den Boden übersäen. Die Schräge hinauf finden Sie einen weiteren Kugelwächter in Stücken – ein Teil der Kugel schaukelt immer noch hin und her, als wäre sie gerade zerstört worden – und eine Spinne im Freien gleich dahinter. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie die Spinne plündern, denn in den Gängen in der Nähe befindet sich ein Falmer – der sehr lebendig ist. Er patrouilliert in einer Schleife gegen den Uhrzeigersinn, wenn Sie ihm also mit etwas Abstand folgen, können Sie sich vorbeischleichen, falls Sie es wünschen.

Welche Abzweigung Sie auch immer nehmen, Sie werden in Kürze an derselben Stelle landen, obwohl die rechte Abzweigung in der Nähe der Spinne Sie an der Leiche eines weiteren Synodenforschers vorbeiführt. Wenn Sie geradeaus gehen, kommen Sie in Greifweite von weiteren Metallgegenständen und einem zwergischen Metallbarren in einer Schale. So oder so, der einzige Weg nach vorne führt nach Osten eine Schräge hinauf (ein zerstörter Kugelwächter befindet sich an der Rechtskurve vor der Rampe). Ein weiterer Falmer schleicht oben herum und wandert hin und her. Vor dem östlichsten Pfeiler liegt ein Zwergen-Metallbarren neben einer Urne.

Geht man nach Norden, ist der Korridor mit Zwergen-Metallgegenständen übersät. Im nächsten Raum patrouilliert ein Falmer von einer Seite des zentralen Pfeilers zur anderen, während ein anderer von der rechten Seite durch ein offenes Tor in einen kleineren Raum im Osten und wieder zurück läuft. Das westliche Tor ist von einem Experten oder Meister verschlossen (möglicherweise stufenabhängig) und enthält die Überreste von zwei Sphärenwächtern und zwei Spinnen; eine weitere Spinne befindet sich vor dem Tor. Der nördliche Raum ist leer.

Im Verbindungsraum im Osten liegt eine Spinne zerbrochen in der Ecke, ein Koboldschemel wächst in einem zentralen Pflanzgefäß, und weiter östlich ist ein Tunnel durch die Wand gebrochen. Ein zweiter Koboldschemel wächst neben dem Eingang zum Tunnel. Dieser Tunnel führt tiefer in die Erde und kann an manchen Stellen sehr eng sein. Wenn der Tunnel nach Norden abbiegt und sich leicht verbreitert, krabbelt ein Chaurus am Ende des Raumes hin und her. Am südlichsten Punkt seiner Patrouillenroute befindet sich ein kleiner Nebenraum mit einer unverschlossenen Truhe, einem Chaurus-Eiersack und einer weiteren Mondstein-Erzader.

Im nächsten Raum befinden sich ein Falmer und zwei Chaurus. An einer kurzen Schräge im Osten befindet sich eine Mondstein-Erzader. Hinter einigen Falmer-Zäunen befinden sich ein Paar Eisenstiefel, ein Paar zufällige Stulpen, ein zufälliger Heiltrank, ein Apothekertäschchen und eine Laute. Gegenüber befindet sich ein Zelt in der Nähe einer Säule im Westen mit einer Spitzhacke auf dem Boden neben dem Eingang. Im Inneren des Zeltes befinden sich eine unverschlossene Truhe, ein Vogelnest mit einem Kieferndrossel-Ei und ein weiteres Kieferndrossel-Ei auf dem Boden. Ein weiterer Eiersack befindet sich gleich nördlich davon, neben einem Stolperdraht, der eine Krallenfalle aus der Säule auslöst. Die Chaurus können sie für Sie auslösen, wenn Sie ihre Aufmerksamkeit erregen.

Die Toten und die Lebenden

Der Pfad schlängelt sich westlich, nördlich, östlich und dann wieder westlich, vorbei an zwei Gruppen von leuchtenden Pilzen an der Wand (insgesamt gibt es vier zu ernten). An der Nordseite des Korridors gibt ein Spalt, durch den Sie sich nicht hindurchzwängen können, einen Blick auf das, was Sie erwartet, frei. Ein Falmer steht mit dem Rücken zu Ihnen auf der anderen Seite. Ein gut platzierter Pfeil kann ihn töten, obwohl Zaubersprüche schwieriger sein könnten, da die Schlitze so schmal sind. Ein Zauber, der die nahe Seite trifft, wird zwei Falmer, einschließlich desjenigen, den Sie sehen können, dazu bringen, das westliche Ende des Korridors zu untersuchen. Die Leiche eines Synodenforschers liegt in der Mitte des Korridors neben dem Spalt, und ein weiterer kann im Eingang des durch den Spalt sichtbaren Zeltes gesichtet werden.

Gehen Sie weiter nach Westen, und wenden Sie sich dann nach Norden in die Kaverne. Der andere Falmer patrouilliert direkt vor Ihnen, wenn Sie den Raum betreten. Das Zelt auf der unteren Ebene enthält neben dem toten Forscher ein Kieferndrossel-Ei, ein Felsenlaubsänger-Ei und zwei Falmer-Schwerter. Suchen Sie den Tunnel an der Nordwand, aber seien Sie vorsichtig, denn im nächsten Raum liegt ein Chaurus direkt in Ihrem Weg. Glücklicherweise ist das alles, was er enthält, abgesehen von reichlich Eiersäcken und leuchtenden Pilzen. Gehen Sie direkt von der Stelle, an der Sie den Raum betreten haben, nach links, um fünf gruppierte Eiersäcke zu finden, und springen Sie dann nach oben und hinter sie, um eine halb versteckte Truhe zu finden.

Der nächste Raum kehrt zur Dwemer-Architektur zurück. Ein Falmer steckt ab und zu seinen Kopf von der anderen Seite in den Raum, also seien Sie vorsichtig, wenn Sie sich an der verschlossenen Haupttür versuchen, die den nordöstlichen Teil des Raumes absperrt. Dahinter befinden sich eine Truhe, ein Schlüssel zum selben Raum (wenn Sie über Telekinese verfügen, können Sie den Schlüssel tatsächlich mit dem Zauber vom Tisch nehmen, indem Sie sich gegen das vergitterte Fenster stellen, wodurch die Notwendigkeit des Lockpickens entfällt), ein Skelett, das auf einem Bett liegt, und neben dem Skelett eine Kopie des Buches „Der Lunar Lorkhan“ mit der Fertigkeit „Veränderung“.

Ein Raum mit einem Pool

Gehen Sie nach Norden, dann nach Osten. Eine Mondstein-Erzader versteckt sich im schattigen Unterholz direkt vor dem Raum. Biegen Sie die erste Straße rechts in den dahinter liegenden Korridor ein, um eine von Experten verschlossene Tür zu finden, die mit demselben Schlüssel wie die vom Meister verschlossene Tür zuvor geöffnet werden kann. Im Inneren befindet sich ein Chaurus. Ein steinernes Bett steht auf einem Podest gegenüber der Tür, mit etwas Metallschrott auf dem Sims darüber. Rechts stehen auf einem Tisch ein Zwergenhelm und eine Truhe mit einem Lehrlingsschloss.

Zurück im Korridor gehen Sie weiter nach Westen. Sie kommen in einen rechteckigen Raum mit einem flachen Wasserbecken, das sich über die gesamte Länge des Raumes erstreckt. Zwei Falmer sind auf der anderen Seite des Beckens zu sehen. Gehen Sie nach rechts, um das Wasser zu umgehen, und schauen Sie auf dem Weg in eine Ecke, um einen zufälligen Heiltrank und eine verschlossene Truhe für Neulinge zu finden.

Die Tür zur nächsten Zone erwartet Sie durch den nordöstlichen Ausgang des Raumes, aber gehen Sie zuerst vom Eingang aus ganz um das Becken herum zur südwestlichen Tür. Ein geebnetes Spannseil wird von der Seite eine Speerfalle auslösen, also treten Sie zurück oder entschärfen Sie sie nach Belieben. Hinter der Tür irrt ein gelevelter Chaurus oder Chaurus-Jäger in einem kleinen Raum umher. Dieser Raum enthält eine unverschlossene Truhe, einen zufälligen Trank der Magicka und einen zufälligen Trank der Verstärkung der Leichten Rüstung, sowie ein Steinbett und die Überreste von zwei Zwergenspinnen.

Ein weiterer Forscher liegt im Schatten einiger Trümmer kurz vor der Tür zum Mzulft-Aedrom.

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