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Skyrim:Mzulft

La escena del crimen

La ebullición comienza en la parte inferior de una rampa, donde los restos de dos arañas enanas y un guardián de esfera ensucian el suelo. Subiendo la pendiente encontrarás otro guardián de esfera en pedazos -parte de la esfera aún se balancea de un lado a otro, como si acabara de ser destruida- y una araña al descubierto justo después. Ten cuidado al saquear la araña, ya que un Falmer -muy vivo- está en los pasillos cercanos. Patrulla en un bucle en sentido contrario a las agujas del reloj, así que si lo sigues a distancia puedes pasar a hurtadillas si lo deseas.

Tomes la bifurcación que tomes, acabarás en el mismo lugar en breve, aunque el giro a la derecha cerca de la araña te lleva junto al cuerpo de otro investigador del Sínodo. Si sigues recto, estarás a un paso de más objetos de metal, además de un lingote de metal enano en un cuenco. En cualquier caso, la única forma de avanzar es hacia el este, subiendo una pendiente (un guardián de esfera destruido está en la curva de la derecha antes de la rampa). Otro Falmer merodea en la cima, vagando de un lado a otro. El pilar más oriental tiene un lingote de metal enano delante, junto a una urna.

Siguiendo hacia el norte, el pasillo está sembrado de objetos metálicos enanos. En la siguiente sala, un Falmer patrulla de un lado a otro del pilar central, mientras que otro camina desde el lado derecho a través de una puerta abierta hasta una sala más pequeña al este y vuelve a entrar. La puerta oeste es experta o está bloqueada por el maestro (posiblemente depende del nivel) y contiene los restos de dos guardianes de esfera y dos arañas; una araña más está delante de la puerta. La sala norte está vacía.

En la sala de conexión al este, una araña yace rota en la esquina, un taburete de diablillo está creciendo en una jardinera central, y hay un túnel roto a través de la pared más al este. Un segundo taburete de diablillo está creciendo al lado de la entrada del túnel. Este túnel se adentra en la tierra y puede ser estrecho en algunos puntos. Cuando el túnel gira hacia el norte y se ensancha ligeramente, un chaurus se desplaza de un lado a otro hacia el final de la sala. En el punto más al sur de su ruta de patrulla hay una pequeña sala lateral que contiene un cofre sin cerrar, un saco de huevos de chaurus y otra veta de mineral de piedra lunar.

La siguiente sala contiene un Falmer y dos chaurus. Subiendo una corta pendiente hacia el este hay un filón de mineral de piedra lunar. Detrás de unas vallas de Falmer hay un par de botas de hierro, un par de guanteletes aleatorios, una poción de curación aleatoria, una mochila de boticario y un laúd. Enfrente hay una tienda cerca de un pilar al oeste con un pico en el suelo junto a la entrada. Dentro de la tienda hay un cofre sin cerrar, un nido de pájaro que contiene un huevo de tordo, y otro huevo de tordo en el suelo. Otro saco de huevos está justo al norte, junto a un cable trampa que liberará una trampa de garras del pilar. Los chaurus pueden hacerla saltar por ti, si llamas su atención.

Los muertos y los vivos

El camino gira hacia el oeste, el norte, el este y luego el oeste de nuevo, pasando por dos conjuntos de setas brillantes en la pared (para un total de cuatro a recoger). A lo largo del lado norte del corredor, un hueco por el que no puedes colarte te dará un vistazo a lo que está por venir. Un Falmer está de espaldas a ti en el otro lado. Una flecha bien colocada puede matarlo, aunque los hechizos pueden ser más difíciles ya que las rendijas son muy estrechas. Un hechizo que golpee el lado cercano atraerá a dos Falmer, incluido el que puedes ver, para que investiguen por el extremo occidental del pasillo. El cadáver de un investigador del Sínodo yace en el centro del pasillo junto a la rendija, y se puede ver otro en la entrada de la tienda que se ve a través de la rendija.

Sigue hacia el oeste, y luego gira hacia el norte en la caverna. El otro Falmer patrulla directamente frente a ti al entrar en la sala. La tienda del nivel inferior contiene, además del investigador muerto, un huevo de tordo de pino, un huevo de curruca de roca y dos espadas de Falmer. Encuentra el túnel que sale por la pared norte, pero ten cuidado, ya que la siguiente sala contiene un chaurus directamente en tu camino. Por suerte, eso es todo lo que contiene, aparte de abundantes sacos de huevos y setas brillantes. Dirígete a la izquierda inmediatamente desde donde entraste en la sala para encontrar cinco sacos agrupados, luego salta hacia arriba y detrás de ellos para encontrar un cofre semioculto.

La siguiente sala vuelve a la arquitectura Dwemer. Un Falmer asoma la cabeza en la sala desde el lado más lejano de vez en cuando, así que ten cuidado cuando pruebes la puerta con cerradura maestra que bloquea la parte noreste de la sala. Detrás de ella hay un cofre, una llave de la misma habitación (si tienes Telequinesis, en realidad puedes coger la llave de la mesa con el hechizo colocándote contra la ventana enrejada, lo que anula la necesidad de abrir la cerradura), un esqueleto recostado en una cama y, junto al esqueleto, una copia del libro de habilidades de Alteración El Lorkhan Lunar.

Una habitación con una piscina

Dirígete al norte, y luego al este. Una veta de mineral de piedra lunar se esconde en la maleza sombría justo fuera de la habitación. Coge la primera a la derecha en el pasillo de más allá para encontrar una puerta con cerradura de experto, que se abre con la misma llave que la puerta con cerradura de maestro de antes. Dentro hay un chaurus. Una cama de piedra está en un estrado frente a la puerta, con algunos restos de metal en la cornisa sobre ella. A la derecha, una mesa sostiene un casco enano y un cofre con cerradura de aprendiz.

De vuelta al pasillo, continúa hacia el oeste. Llegarás a una sala rectangular con un estanque poco profundo a lo largo de ella. Al otro lado de la piscina se ven dos Falmer. Dirígete a la derecha para bordear el agua, metiéndote en un recoveco por el camino para conseguir una poción de curación aleatoria y un cofre con cerradura de novato.

La puerta de la siguiente zona te espera por la salida noreste de la sala, pero primero rodea toda la piscina desde la entrada, hasta la puerta suroeste. Un cable de tensión nivelado activará una trampa de lanza desde el lado, así que retrocede o desarma como quieras. Detrás de la puerta, un chaurus o cazador de chaurus nivelado deambula por una pequeña habitación. Esta sala contiene un cofre sin cerrar, una poción aleatoria de magicka y una poción aleatoria de fortificar armadura ligera, así como una cama de piedra y los restos de dos arañas enanas.

Otro investigador yace a la sombra de unos escombros justo antes de la puerta del edro de Mzulft.

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