Warum niemand weiß, wie man Minesweeper spielt.
Im Gegensatz zu vielen Spielen und Features, die heute von Konzernen gebaut werden, wurde Minesweeper in einer Zeit entwickelt, in der Entwickler und Informatiker größtenteils noch Hobbyisten waren. Die ersten Iterationen von Minesweeper, wie wir es kennen, wurden von Robert Donner entwickelt, der 1989 von Microsoft eingestellt wurde. Ursprünglich eine Programmierübung von Donner, ist es heute neben Pong und Tetris eines der kultigsten Computerspiele.
Donner merkte an, dass, während er für die Firma arbeitete, Minesweeper von ihm selbst geschrieben wurde, in seiner eigenen Zeit, und frei innerhalb der Firma verteilt wurde. Es war ein Hobby, das nach jahrelanger Entwicklung durch einige der frühesten Formen von AB-Tests (er beobachtete seine Freunde beim Spielen des Spiels) verändert wurde und nie strengen Zeitplänen oder Budgets folgte. Es war jedoch ein seltener Fall, bei dem sich schließlich eine Zielgruppe herauskristallisierte und das Spiel eine neue Funktion entwickelte, während die Funktionalität selbst erhalten blieb. Minesweeper wurde 1992 für die Veröffentlichung auf Windows 3.1 ausgewählt, um die Benutzer durch das Ablegen von Flaggen an die Rechtsklickfunktion zu gewöhnen.
Aus der Perspektive eines Hobby-Projekts machte das Interface des Klassikers Minesweeper Sinn. Die Vertrautheit des Spiels im Innern wurde beim Vertrieb vielleicht übersehen. Es erscheint keine Anleitung, wenn man das erste Mal ins Spiel klickt. Das Interface selbst ist einfach; ein gelber Smiley starrt Sie über einem 8×8-Gitter aus Quadraten an. Dabei erwecken abgeschrägte Quadrate den Eindruck, dass die Spielsteine erhaben und knopfartig sind. Am oberen Rand des Fensters befinden sich zwei Optionen: Spiel und Hilfe. Die unterstrichenen (hier fettgedruckten) Buchstaben zeigten die Tastaturkürzel an, die mit den Registerkarten verbunden waren. Die Designer von Minesweeper dachten offensichtlich, dass die Benutzer diese Registerkarten ziemlich oft aufrufen würden.
Warum also kennt jeder das Spiel, aber so wenige wissen, wie man es spielt? Der Grund liegt wahrscheinlich darin, wie die Regeln des Spiels präsentiert wurden. Oder besser gesagt, wie sie gar nicht erst präsentiert wurden. Wenn man das Interface zum ersten Mal sieht, würde jeder instinktiv auf ein beliebiges Feld im Raster klicken. Sofort beginnt der Zähler hochzuzählen, was die Dringlichkeit erhöht. Auf dem Raster selbst wird ein graues Kästchen, manchmal mit einer Zahl, aufgedeckt, was dazu führt, dass ein Teil der Kästchen um dieses Kästchen herum ebenfalls aufgedeckt wird. Trotz all der neuen Informationen, die auf dem Spielfeld auftauchen, ist nicht viel nützlich, um zu lernen, wie man das Spiel spielt.
Man hätte an einer Stelle versuchen können, mit der rechten Maustaste zu klicken, und hätte bemerkt, dass eine rote Flagge platziert wird. Aber es gab nie irgendwelche Affordances, die über einen Rechtsklick auf ein Feld hinausgingen. Man würde das Spiel weitgehend durch Versuch und Irrtum erlernen. Wenn man jedoch auf ein Feld mit einer Bombe klickt, lässt das Interface den Benutzer mit Hinweisen wissen, dass dies ein „Game Over“-Ereignis ist. Es sind Explosionen zu hören, das Smiley-Gesicht verwandelt sich in die klassischen ausgekreuzten Augen, und auf der Karte erscheinen alle Standorte der Bomben. Man kann zwar aus den Zahlen ableiten, wie das Spiel zu spielen ist, aber wenn man es nicht weit ins Spiel geschafft hat, um genügend Felder mit Zahlen aufzudecken, war das eine schwierige Aufgabe.
In Wirklichkeit, sind die Regeln des Spiels einfach. Die Zahlen auf den Feldern waren nur ein Hinweis auf die Anzahl der Bomben, die dieses Feld umgaben. Fähnchen halfen dem Spieler, die Lage der Bomben zu markieren und sich zu merken. Diese einfachen Regeln waren leicht zu merken und anzuwenden; sie zu erlernen schien eine Herausforderung zu sein.
Wie könnten wir also das Interface verändern, um es leichter erlernbar zu machen? Hier ist ein Vorschlag von mir: