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10 Combos Infinitos Ganadores de Juegos con la Guerra de la Chispa

La Guerra de la Chispa contiene un montón de cartas que permiten todo tipo de combos dulces. Algunos son casi competitivos. Otros son más cuestionables. Pero todas son divertidas de considerar. En este artículo, describiré 10 de esos combos que, o bien llegan al infinito, o bien ganan la partida de inmediato.

Paladín Famoso + Sorin (Estándar)

Paladín FamosoVara de Brujo's WandSorin, Vengeful Bloodlord

Otro Combo Cuestionable de la mente del buen doctor, @karsten_frank. Edición #MTGWAR: pic.twitter.com/KdQLOdwBs5

– ChannelFireball (@ChannelFireball) 10 de abril de 2019

Al otorgar enlace vital al Paladín Famélico, puede picar y desenganchar repetidamente para obtener daño infinito y vida infinita.

Aunque este combo estaba disponible antes (por ejemplo, con Devoción del Escudero), Sorin lo hace más competitivo ya que puede traer de vuelta al Paladín Famélico si tu oponente tenía un hechizo de eliminación de criaturas.

Estación de voladura + Forma fantasma de Kaya (Moderno)

Estación de voladuraRenegade RallierForma fantasma de Kaya's Ghostform

Otro combo cuestionable para #MTGWAR de la mente de @karsten_frank: pic.twitter.com/5xnzg12rqh

– ChannelFireball (@ChannelFireball) April 11, 2019

El plan es tener Estación de voladura en el campo de batalla, Forma fantasma de Kaya en el cementerio y revuelta activada. Si luego lanzas Renegade Rallier, puedes traer de vuelta a Kaya’s Ghostform del cementerio, sacrificar la criatura para hacer ping al oponente, traer todo de vuelta, destapar Blasting Station, y hacer un bucle. El resultado final es un daño infinito.

Balista andante + Vraska (Moderno)

Balista andanteCollar de basiliscoVraska, Eminencia del enjambre's Eminence

Otro combo cuestionable para #MTGWAR de la mente de @karsten_frank: pic.twitter.com/mgFfQ7IDTS

– ChannelFireball (@ChannelFireball) April 13, 2019

Si tienes Walking Ballista en el campo de batalla con dos contadores +1/+1 y le das deathtouch, Vraska habilita el daño infinito. Quitas un contador, haces ping, recuperas un contador y haces un bucle.

Un combo de tres cartas rara vez es competitivo, pero podría funcionar en un caparazón de Escamas endurecidas que ya tiene Revueltas antiguas para cavar algunas de las piezas.

Combo de Nahiri + Garfio del Capitán (Estándar)

Slimefoot, el polizónTeysa KarlovSaqueador sin piedadSaqueador sin palaGancho del capitán's HookNahiri, Tormenta de piedra

Otro combo cuestionable para #MTGWAR de la mente de @karsten_frank: pic.twitter.com/SKu3indRBI

– ChannelFireball (@ChannelFireball) 10 de abril de 2019

Mi reino por un Nantuko Husk. Por desgracia, ahora mismo no tenemos ninguna salida de sacrificio de cero maná adecuada en Estándar, así que tenemos que pasar por el aro que suponen los Piratas Saproling.

La idea es que a través de Teysa Karlov y dos Saqueadores sin Piedad, creas cuatro Tesoros cuando una criatura muere. Como Slimefoot requiere 4 maná para crear una criatura y drena a tu oponente cuando muere un Saproling, todo lo que necesitas es una forma de cero maná para matar a tus propias criaturas. Un equipo de gancho del capitán de cero maná lo proporciona, así que una vez que empiezas con dos Saprolings en el campo de batalla, obtienes drenajes infinitos.

Giro casual-2 en Estándar

NeoformaDruida de incubaciónCiudadela de Bolas Ciudadela's Citadel

Otro Combo Cuestionable para #MTGWAR de la mente de @karsten_frank: pic.twitter.com/fOvaSxIKXI

– ChannelFireball (@ChannelFireball) April 22, 2019

Comenzando con Breeding Pool y Llanowar Elves en el turno 1, puedes Neoformar en un Druida de Incubación potenciado en el turno 2. Eso ya es una línea muy poderosa a la que tener acceso en Estándar.

Pero si te apetece ganar la lotería, entonces es teóricamente posible ganar la partida en el turno 2. Cripta de sangre y Esfuerzo de Samut dan prisa al Druida de incubación, dos Fuerza pétrea te llevan a la Ciudadela de Bolas, cuatro Deponer // Desplegar conceden suficiente vida y suficientes permanentes, y luego una activación de la Ciudadela de Bolas con 10 disparos de Diablo del caos sellará el trato.

Es realmente la muerte más enrevesada y afortunada del turno 2 en Estándar. Suponiendo que todas las cartas son de 4, la probabilidad de lanzar Ciudadela de Bolas en el turno 2 de esta manera es de aproximadamente 0,001% y la probabilidad de tener posteriormente exactamente estas cinco cartas en la parte superior de tu mazo es de aproximadamente 0,0002%. Multiplicando ambas, llegué a aproximadamente 1 entre 67 mil millones. Si alguien consigue lograr esto en una partida, realmente se merece la victoria.

Canalizador de flujo + Prisma de pentada triple (Moderno)

Prisma de pentadaPrisma de pentadaPrisma de pentada PrismaCanalizador de flujoEspeculación mística

Tienes que empezar con tres Prismas de Pentad en el campo de batalla, cada uno con contadores de carga, así como Flux Channeler. Entonces, cada hechizo de no criatura que lances genera efectivamente 3 maná, que coincide con el coste de recompra de Especulación mística. Esto significa que puedes lanzar tantas Especulaciones místicas como quieras, lo que te permite apilar tu mazo en el orden que elijas.

Después, puedes lanzar un cantrip, generar maná por el camino, y ganar con Grapeshot. Si quieres construir un mazo Modern con esto, no olvides incluir también Everflowing Chalice y Astral Cornucopia para la sinergia de Flux Channeler.

Ral + Expansión doble (Estándar)

OpciónRal, Conducto de la tormentaExpansión // ExplosiónExpansión // Explosión

Paso 1: Lanza cualquier hechizo barato, como Opt, y luego cópialo con Expansión.

Paso 2: Expansión #2 apunta a Expansión #1.

Paso 3: Con la copia, apunta a Expansión #1.

Paso 4: Haz 1 daño con Ral, Conducto de Tormenta.

Paso 5: Copia de la Expansión #1, ping, objetivo de la Expansión #1, y bucle.

¡Daño infinito!

El hecho de que Ral funcione con las copias es bastante inusual para este tipo de efecto de ping. Dado que tanto Ral como Expansión // Explosión son cartas razonables por sí mismas, puedes construir un mazo Estándar de aspecto normal que normalmente jugará una partida normal de Magic pero que puede amenazar con un combo de muerte de la nada. Básicamente como Splinter Twin, excepto que necesitas más piezas de combo para que funcione.

Tezzeret + Doble Guardianes de Koilos (Estándar)

Tezzeret, Maestro del Puente - Foil Buy-a-Box PromoGuardianes de KoilosGuardianes de KoilosPaladín de Cabal

Paso 1: Ten a Tezzeret, Maestro del Puente en el campo de batalla, junto con cinco artefactos (e.g., Fichas de tesoro o fichas de tóptero)

Paso 2: Lanza un Guardianes de Koilos gratis, rebotando otro Guardianes de Koilos.

Paso 3: Activa el Paladín de Cabal para que haga 2 de daño cada vez.

¡Daño infinito!

No estoy seguro de que haya suficiente apoyo de artefactos para convertir esto en un mazo estándar competitivo, pero Sai, Maestro Tóptero y Mox Ámbar siguen siendo legales. También hay que tener en cuenta que Karn, el Gran Creador puede sacar él solo dos Guardianes de Koilos de su sideboard, por lo que la consistencia del combo podría ser casi aceptable.

Combo de Jace + Leveler (Moderno)

Jace, Wielder of MysteriesLeveler

Jace se convierte en Leveler, que te permite deshacerte de tu biblioteca para preparar una activación +1 ganadora del juego.

Aunque Laboratory Maniac ya era legal en Modern, era demasiado fácil que se le aplicara Lightning Bolt y además requería un efecto extra de robo de cartas para ganar de inmediato. Montar el combo con Jace es mucho menos vulnerable.

Infinite Bolas

Atención de TeferiNicol Bolas, Dios-DragónJace, Náufrago astuto

El juramento de Teferi significa que puedes activar las habilidades de lealtad dos veces, y las reglas tratan el -5 de Jace como «haz dos copias de esta carta.»

Así que puedes lanzar a Nicol Bolas, activar su habilidad +1, y luego lixiviar la habilidad -5 de Jace. Esto crea dos copias de Bolas, y luego el mismo proceso las convierte en cuatro, ocho, dieciséis, y así sucesivamente. Ese es el poder ilimitado que buscaba el Dios-Dragón, y si sigues activando su propia habilidad +1 por el camino cada vez, tu oponente se queda sin cartas en la mano y sin permanentes en el campo de batalla.

¿Cuál es tu combo favorito con cartas de la Guerra de la Chispa?

Etiquetas: Combo, Mazos de Combo, GUERRA, Guerra de la Chispa

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