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La cueva de las libélulas

Espera, ¿qué?

Buena pregunta. Si no te interesa entender intuitivamente por qué es así, no dudes en saltar a la calculadora de la Zona Safari.

Aquí está la cosa. Toda la experiencia de la Zona Safari se simplifica básicamente a un juego en el que tú y el Pokémon os alternáis los turnos, teniendo cada uno de vosotros una posibilidad determinada de «ganar» en cada uno de vuestros turnos (tú ganas si atrapas al Pokémon, mientras que el Pokémon gana si corre). Sin embargo, cuando lanzas un cebo o una roca, lo haces en lugar de lanzar una bola en ese turno, mientras que el Pokémon seguirá teniendo una oportunidad de correr en cada uno de sus turnos; esencialmente, estás renunciando a uno de tus turnos (intentos de «ganar») a cambio de una ventaja posterior.

¿Qué es esa ventaja posterior, entonces, y merece la pena perder ese turno? Bueno, en el caso de una roca, duplicas tus posibilidades de ganar (atrapar al Pokémon) hasta cuatro turnos posteriores, pero también duplicas las posibilidades de ganar del Pokémon (huir), y como has agotado tu turno lanzando la roca, es el Pokémon el que tiene el siguiente movimiento.

Es de esperar que veas cómo eso no es realmente una receta para el éxito. Sin embargo, no es tan sombrío como parece, gracias al único lugar donde la simplificación se rompe: tienes un número limitado de Safari Balls. Una roca, al duplicar tanto tus posibilidades como las del Pokémon de ganar cada turno, acortará la duración media de la batalla. Por lo tanto, si tienes pocas bolas y el Pokémon tiene una tasa de captura y una velocidad suficientemente bajas, hasta el punto de que en una batalla media contra él te quedarías sin bolas antes de atraparlo o de que huyera, lanzar una roca y acortar la batalla para que tus bolas duren puede merecer la pena, incluso con el coste mencionado. Por ejemplo, si sólo te queda una Bola Safari, puedes lanzar esa única bola con una tasa de captura normal o lanzar algunas rocas primero, lo que hará que tu única bola sea mucho más efectiva una vez que la lances; sólo tendrás un intento de atraparla de cualquier manera. Los riesgos seguirán siendo mayores que los beneficios si el Pokémon es bastante veloz, ya que entonces es probable que corra antes de que puedas realmente lanzar la bola, pero para un objetivo suficientemente lento (para una sola Safari Ball, la velocidad más alta en la que una roca valdrá la pena es 25 o así), las rocas pueden ser una buena idea cuando no te quedan muchas Safari Balls.

Lanzar varias rocas también puede ayudar, al menos en teoría, ya que más rocas seguirán duplicando tus posibilidades de atrapar al Pokémon sin aumentar más la posibilidad de correr. Principalmente, en muchas de esas situaciones en las que la falta de Safari Balls significa que una roca es una buena idea, dos (o posiblemente tres) rocas mejoran tus posibilidades aún más, aunque el rango de situaciones en las que esto funciona es aún más estrecho que para una roca. Técnicamente, las rocas múltiples también pueden ayudar en general a los Pokémon con velocidades muy bajas y bajas tasas de captura; sin embargo, se trata de velocidades bajas como de un solo dígito, y no se encuentran Pokémon que encajen en la Zona Safari, lo que hace que este punto sea bastante discutible. Por lo demás, si te sobran bolas, los turnos gratuitos de enfado que suelen tener para huir antes de que empieces a intentar atraparlos sólo resultan en una desventaja que no puedes compensar.

¿Qué hay del cebo? El cebo es inmediatamente algo más prometedor que las rocas, ya que reduce a la mitad tus posibilidades de «ganar» pero descuenta las del Pokémon. Sin embargo, el cebo también se diferencia de las rocas en que la tasa de captura no vuelve a la normalidad después de que el Pokémon deje de comer, y al igual que las rocas acortan la duración de la batalla, el cebo la prolonga: hace que ambas partes tengan menos probabilidades de ganar en los turnos siguientes. Y cuanto más dure la batalla, más disminuyen los turnos (recuerda que el contador se reduce antes de la comprobación de la carrera) en los que el Pokémon tiene menos probabilidades de correr, en comparación con todos los turnos después de que el Pokémon deje de comer, cuando seguirá teniendo un índice de captura más bajo pero una probabilidad regular de correr. Eso es además del hecho de que de nuevo debes renunciar a un turno para lanzar el cebo en primer lugar. De hecho, resulta que esto hace que el cebo sea totalmente inútil: ni siquiera hay, en teoría, una combinación de velocidad/tasa de captura para la que el cebo te sirva de algo.

¿Dónde deja esto a esa estrategia especialmente prometedora de «rocas, luego cebo»? En última instancia, está atascada en el mismo atolladero en el que se encuentran las rocas: normalmente sólo es útil para Pokémon con una Velocidad tan ridículamente baja que en realidad no existen en la Zona Safari, y desgraciadamente, aunque las rocas al menos tienen un nicho cuando te quedas sin bolas, siempre vas a estar mejor lanzando todas las rocas que vayas a lanzar y luego lanzando tu bola que lanzando las rocas y luego perdiendo el tiempo con el cebo si sólo te quedan un par de bolas. Esta estrategia requiere perder varios turnos sin lanzar ninguna bola, durante algunos de los cuales el Pokémon tendrá una mayor probabilidad de correr, y para colmo, si el número de turnos de enfado generados es uno, vas a perder incluso la ventaja de la roca y acabarás con la tasa de captura del cebo disminuida después de toda esa preparación. Simplemente lo mata.

Así que, de nuevo, en casi todos los casos la mejor estrategia es simplemente lanzar bolas y esperar tener suerte. Eso es, sin embargo, asumiendo que lo que quieres maximizar es tu probabilidad de éxito por encuentro: dado que las rocas acortan la batalla y hacen que se necesiten menos Bolas de Safari, las rocas pueden en realidad ahorrarte tiempo y dinero.

La calculadora de la Zona de Safari que aparece a continuación incluye una variedad de estrategias, a pesar de su utilidad mayormente limitada; juega con ella si crees que podrías optar por una diferente.

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