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Line Rider

Conception et développementEdit

Boštjan Čadež, étudiant à l’Académie des beaux-arts et du design en Slovénie, a été chargé de réaliser un projet artistique par la classe d’illustration de l’école en 2005. Il avait prévu dès le départ que le projet serait un logiciel d’animation codé, car il avait une expérience antérieure de la programmation dans le développement de décors VJ, de « petits » jeux Flash et de préréglages pour Advanced Visualization Studio. Avec cela plus des pages de dessins de son carnet de croquis à regarder, sa première idée était un mélange de précodage et de méthodes traditionnelles d’animation image par image, où l’utilisateur animait « en dessinant simplement » et modifiait « à la volée ». »

by Anderas Gysin named Cronodraw that partially matched this concept, and later placed the drawing and mouse control mechanics of Gysin's program into the final product of Line Rider. Čadež then found a page in his sketchbook that consisted only of a small man sledding on a tilted line; this brought back memories of when he was a child doodling the man sledding on various "path" lines, and he decided this would be the basis of the project.

Line Rider a été réalisé par périodes non consécutives pendant plus d’un an, la quantité de travail totalisant quatre mois ; le processus de développement a impliqué Čadež l’apprentissage de la physique et des mathématiques vectorielles par le biais de tutoriels du développeur N+ Metanet Software. Il a expliqué qu’il voulait que l’expérience du jeu soit « comme la vie », ce qui explique pourquoi il a laissé de côté la fonction gomme dans sa version originale : « Si vous faites une erreur, elle est là. Vous ne pouvez pas l’effacer. » Le fondateur d’inXile, Brian Fargo, a conçu le nom de Bosh pour le personnage principal, bien que Čadež ait initialement proposé Sanka.

La sortie et la popularité initialeModification

Čadež a d’abord téléchargé Line Rider sur son compte Deviantart fšk le 23 septembre 2006, et il a recueilli 10 000 spectateurs en 24 heures. Cependant, la popularité du jeu a grimpé en flèche après qu’un utilisateur de Digg nommé Unconed ait posté un message sur le jeu à l’automne 2006 ; cela a conduit plusieurs utilisateurs à poster des captures d’écran des dessins sur YouTube, qui ont totalisé 15 millions de vues en décembre 2006. En octobre 2006, Line Rider a été vu plus de quatre millions de fois sur Deviantart, a été téléchargé plus de 325 000 fois et a atteint la septième place dans le classement des requêtes de recherche de Google Zeitgeist (au-dessus des recherches sur ou liées à Kim Jong Il et Mortal Kombat : Armageddon) ; le succès du jeu a été reconnu par le fondateur de Deviantart, Angelo Sotira : « C’est incroyable. Line Rider est devenu un événement. C’est la croissance virale à son meilleur. » Plusieurs versions contrefaites du jeu, telles que LineFlyer, Jeep Flyer, Line Boarder et Chair Flyer ont également été créées et publiées en ligne dans les semaines qui ont suivi sa sortie originale.

Le New York Times a salué le rejet de l’outil gomme pour ajouter du challenge à Line Rider : « La difficulté de créer un grand parcours avec les outils grossiers d’aujourd’hui vous rend encore plus émerveillé par le génie du travail des meilleurs artistes de Line Rider. » Wietse de Vries, l’un des fondateurs d’un site de fans du jeu nommé LineRider.org, a analysé que la popularité du jeu était attribuée à sa capacité pour les joueurs d’exprimer leur créativité, en contraste avec de nombreux autres jeux qui  » se ressemblaient toujours et avaient trop peu de fonctionnalités. « 

Les années suivantesEdit

Le 19 décembre 2006, Čadež a publié une version mise à jour de Line Rider (www.official-linerider.com) qui ajoutait des fonctionnalités d’effacement et de zoom ainsi que davantage de variations de lignes. Il avait initialement prévu de la publier un mois auparavant jusqu’à ce qu’il soit contacté par Brian Fargo, fondateur d’inXile Entertainment, pour acheter les droits du jeu via Skype. Fargo a apprécié Line Rider comme « un autre Tetris » à l’ère des jeux vidéo complexes à gros budget, et que le jeu faisait du joueur un artiste.

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