Skyrim:Mzulft
La chaudière commence au bas d’une rampe, où les restes de deux araignées naines et d’un gardien de sphère jonchent le sol. En haut de la pente, vous trouverez un autre gardien de sphère en morceaux – une partie de la sphère se balance encore d’avant en arrière, comme si elle venait d’être détruite – et une araignée à découvert juste après. Faites attention en pillant l’araignée, car un Falmer – très vivant – se trouve dans les couloirs à proximité. Il patrouille en boucle dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, donc si vous le suivez à distance, vous pouvez vous faufiler si vous le désirez.
Quel que soit l’embranchement que vous prenez, vous vous retrouverez au même endroit sous peu, bien que le virage à droite près de l’araignée vous fasse passer à côté du corps d’un autre chercheur du Synode. Aller tout droit vous met à portée de main de plus d’objets métalliques, plus un lingot de métal nain dans un bol. D’une manière ou d’une autre, le seul moyen d’avancer est de monter une pente vers l’est (un gardien de sphère détruit se trouve dans le virage à droite avant la rampe). Un autre Falmer se cache au sommet, errant de long en large. Le pilier le plus à l’est a un lingot de métal nain devant lui, à côté d’une urne.
En allant vers le nord, le couloir est parsemé d’objets en métal nain. Dans la pièce suivante, un Falmer patrouille d’un côté du pilier central à l’autre, tandis qu’un autre marche du côté droit à travers une porte ouverte vers une pièce plus petite à l’est et revient. La porte ouest est verrouillée par un expert ou un maître (cela dépend peut-être du niveau) et contient les restes de deux gardiens de sphère et de deux araignées ; une autre araignée se trouve devant la porte. La salle nord est vide.
Dans la salle de connexion à l’est, une araignée gît brisée dans un coin, un tabouret de lutin pousse dans une jardinière centrale, et il y a un tunnel brisé à travers le mur plus à l’est. Un deuxième tabouret de diablotin pousse à côté de l’entrée du tunnel. Ce tunnel mène plus profondément dans la terre et peut être étroit par endroits. Lorsque le tunnel tourne vers le nord et s’élargit légèrement, un chaurus fait des allers-retours vers l’extrémité de la pièce. Au point le plus au sud de son itinéraire de patrouille se trouve une petite pièce latérale contenant un coffre déverrouillé, un sac d’œufs de chaurus et une autre veine de minerai de pierre de lune.
La pièce suivante contient un Falmer et deux chaurus. En haut d’une courte pente à l’est se trouve un filon de minerai de pierre de lune. Derrière une clôture de Falmer se trouve une paire de bottes de fer, une paire de gantelets aléatoires, une potion de guérison aléatoire, une sacoche d’apothicaire et un luth. En face se trouve une tente près d’un pilier à l’ouest avec une pioche sur le sol près de l’entrée. À l’intérieur de la tente se trouve un coffre déverrouillé, un nid d’oiseau contenant un œuf de grive des pins, et un œuf de grive des pins supplémentaire sur le sol. Un autre sac à œufs se trouve juste au nord, à côté d’un fil-piège qui libérera un piège à griffes du pilier. Les chaurus peuvent le déclencher pour vous, si vous attirez leur attention.
Le chemin serpente vers l’ouest, le nord, l’est puis l’ouest à nouveau, passant devant deux ensembles de champignons lumineux sur le mur (pour un total de quatre à récolter). Le long du côté nord du couloir, un espace que vous ne pouvez pas franchir vous donnera un aperçu de ce qui vous attend. Un Falmer se tient dos à vous de l’autre côté. Une flèche bien placée peut le tuer, mais les sorts peuvent être plus difficiles à utiliser car les fentes sont très étroites. Un sort touchant le côté le plus proche attirera deux Falmer, dont celui que vous voyez, pour enquêter par l’extrémité ouest du couloir. Le cadavre d’un chercheur du Synode gît au milieu du couloir à côté de la fente, et un autre peut être repéré dans l’entrée de la tente visible à travers la fente.
Continuez à aller vers l’ouest, puis tournez vers le nord dans la caverne. L’autre Falmer patrouille directement en face de vous lorsque vous entrez dans la pièce. La tente au niveau inférieur contient, outre le chercheur mort, un œuf de grive des pins, un œuf de fauvette des rochers et deux épées Falmer. Trouvez le tunnel de sortie le long du mur nord, mais faites attention, car la pièce suivante contient un chaurus directement sur votre chemin. Heureusement, c’est tout ce qu’elle contient, à part d’abondants sacs d’œufs et des champignons lumineux. Dirigez-vous vers la gauche immédiatement à partir de l’endroit où vous êtes entré dans la pièce pour trouver cinq sacs regroupés, puis sautez en haut et derrière eux pour trouver un coffre semi-caché.
La pièce suivante revient à l’architecture Dwemer. Un Falmer pointe sa tête dans la pièce depuis le côté le plus éloigné de temps en temps, alors soyez prudent lorsque vous essayez de vous attaquer à la porte verrouillée par un maître qui bloque la partie nord-est de la pièce. Derrière elle se trouve un coffre, une clé de la même pièce (si vous avez Télékinésie, vous pouvez en fait attraper la clé sur la table avec le sort en vous positionnant contre la fenêtre grillagée, annulant ainsi le besoin de crocheter les serrures), un squelette allongé sur un lit et, à côté du squelette, un exemplaire du livre de compétences d’altération Le Lorkhan lunaire.
Prenez la direction du nord, puis de l’est. Un filon de minerai de pierre de lune se cache dans le sous-bois ombragé juste à l’extérieur de la pièce. Prenez la première à droite dans le couloir au-delà pour trouver une porte verrouillée par un expert, déverrouillée avec la même clé que la porte verrouillée par un maître avant. A l’intérieur se trouve un chaurus. Un lit en pierre est sur une estrade en face de la porte, avec de la ferraille sur le rebord au-dessus. À droite, une table contient un casque nain et un coffre verrouillé par un apprenti.
Retournez dans le couloir, continuez vers l’ouest. Vous arriverez dans une pièce rectangulaire avec un bassin peu profond qui court sur toute sa longueur. Deux Falmer sont visibles de l’autre côté de la piscine. Dirigez-vous vers la droite pour contourner l’eau, en faisant un saut dans un recoin au passage pour une potion de soin aléatoire et un coffre verrouillé par les novices.
La porte de la zone suivante vous attend via la sortie nord-est de la pièce, mais faites d’abord tout le tour de la piscine depuis l’entrée, jusqu’à la porte sud-ouest. Un câble tendu nivelé déclenchera un piège à lance sur le côté, alors reculez ou désarmez comme vous voulez. Derrière la porte, un chaurus ou un chasseur de chaurus de niveau supérieur se promène dans une petite pièce. Cette pièce contient un coffre déverrouillé, une potion aléatoire de magicka et une potion aléatoire de fortification d’armure légère, ainsi qu’un lit de pierre et les restes de deux araignées naines.
Encore un chercheur se trouve dans l’ombre de quelques décombres juste avant la porte de l’édicule de Mzulft.