Perché nessuno sa giocare a Minesweeper.
A differenza di molti giochi e funzionalità costruiti dalle aziende oggi, Minesweeper è stato costruito in un periodo in cui gli sviluppatori e gli informatici erano in gran parte hobbisti. Le prime iterazioni di Minesweeper come lo conosciamo sono state costruite da Robert Donner che è stato assunto da Microsoft nel 1989. Originariamente un esercizio di programmazione di Donner, ora è uno dei giochi per computer più iconici accanto a giochi come Pong e Tetris.
Donner ha notato che, mentre lavorava per l’azienda, Minesweeper è stato scritto da lui stesso, nel suo tempo libero, e distribuito liberamente all’interno della società. Era un hobby che ha seguito anni di sviluppo, cambiando attraverso alcune delle prime forme di AB testing (guardando i suoi amici giocare al gioco) e non ha mai seguito rigide scadenze o budget. Era, tuttavia, un raro caso di quando un pubblico previsto alla fine è emerso, e il gioco ha sviluppato una nuova funzione mentre la funzionalità stessa è rimasta. Minesweeper fu selezionato per il rilascio su Windows 3.1 nel 1992 come strumento per abituare gli utenti a cliccare con il tasto destro del mouse mettendo giù delle bandierine.
Dal punto di vista di un progetto hobbistico, l’interfaccia del classico Minesweeper aveva senso. La familiarità del gioco al suo interno può essere stata trascurata quando è stato distribuito. Nessuna istruzione appare quando si clicca per la prima volta nel gioco. L’interfaccia stessa è semplice; uno smiley giallo ti fissa sopra una griglia 8×8 di quadrati. Qui, i quadrati smussati danno l’impressione che i pezzi siano sollevati e simili a pulsanti. Nella parte superiore della finestra ci sono due opzioni: Gioco e Aiuto. Le lettere sottolineate (qui in grassetto) indicavano le scorciatoie da tastiera associate alle schede. I progettisti di Minesweeper hanno chiaramente pensato che gli utenti avrebbero avuto accesso a queste schede abbastanza spesso.
Perché dunque tutti riconoscono il gioco, ma così poche persone sanno come giocare? La ragione risiede probabilmente nel modo in cui le regole del gioco sono state presentate. O meglio, come non sono mai state presentate in primo luogo. Quando si vede per la prima volta l’interfaccia, l’istinto di chiunque sarebbe quello di cliccare su qualsiasi casella della griglia. Immediatamente, il contatore inizia a contare, aumentando l’urgenza. Sulla griglia stessa, una casella grigia, a volte con un numero, viene rivelata, causando la scoperta di una serie di caselle intorno ad essa. Nonostante tutte le nuove informazioni che appaiono sul tabellone, non c’è molto di utile per imparare a giocare.
A un certo punto si può provare a cliccare con il tasto destro e notare una bandiera rossa che viene posizionata. Ma non c’è mai stata alcuna affordance oltre al clic destro su una casella. Si imparava il gioco per tentativi ed errori. Quando si clicca su una casella con una bomba, tuttavia, l’interfaccia fa sapere all’utente con degli indizi che questo è un evento di “game over”. Si sentono delle esplosioni, la faccina sorridente si trasforma nei classici occhi a forma di x, e tutte le posizioni delle bombe appaiono sulla mappa. Si potrebbe essere in grado di dedurre dai numeri come giocare, ma se non si è arrivati lontano nel gioco per rivelare abbastanza caselle con i numeri, questo è stato un compito difficile.
In realtà, le regole del gioco sono semplici. I numeri sulle caselle erano solo un’indicazione del numero di bombe che circondavano quella casella. Le bandiere aiutavano il giocatore a segnare e ricordare la posizione delle bombe. Queste semplici regole erano facili da memorizzare e applicare; impararle sembrava essere una sfida.
Come potremmo quindi cambiare l’interfaccia per renderla più facile da imparare? Ecco uno dei miei suggerimenti: