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Skyrim:Mzulft

A cena do crime

A cozedura começa no fundo de uma rampa, onde os restos de duas aranhas anãs e de uma esfera guardiã ninhada o chão. Na inclinação superior encontra-se outro guardião da esfera em pedaços – uma parte da esfera ainda está a balançar para trás e para a frente, como se acabasse de ser destruída – e uma aranha ao ar livre logo a seguir a isso. Cuidado ao saquear a aranha, como um Falmer – muito vivo – está nos corredores próximos. Ela patrulha num laço no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio, por isso, se a seguir à distância, pode passar sorrateiramente se assim o desejar.

Seja qual for a bifurcação que tome, acabará no mesmo lugar em breve, embora a curva à direita perto da aranha o faça passar pelo corpo de outro investigador do Sínodo. Ir a direito coloca-o a uma distância que lhe permite agarrar mais itens metálicos, mais um lingote de metal Anão numa tigela. Seja como for, o único caminho para a frente é para leste, numa inclinação (um guardião da esfera destruída está na curva à direita antes da rampa). Um outro Falmer caveira no topo, a vaguear para trás e para a frente. O pilar distante oriental tem um lingote de metal Anão à sua frente, junto a uma urna.

p> Indo para norte, o corredor está disperso com peças de metal Anão. Na sala ao lado, um Falmer patrulha de um lado do pilar central para o outro, enquanto outro caminha do lado direito através de um portão aberto para uma sala mais pequena a leste e de volta. O portão oeste é perito ou mestre (possivelmente dependente do nível) e contém os restos de dois guardiões da esfera e duas aranhas; mais uma aranha está em frente ao portão. A sala norte está vazia.

Na sala de ligação a leste, uma aranha está partida no canto, um banquinho de imp imp está a crescer num plantador central, e há um túnel partido através do muro mais a leste. Um segundo banco de imp imp está a crescer ao lado da entrada do túnel. Este túnel leva mais fundo para a terra e pode ser estreito em locais. Quando o túnel vira para norte e se alarga ligeiramente, um chaurus desvia-se para trás e para a frente, para o fim da sala. No ponto mais a sul da sua rota de patrulha há uma pequena sala lateral contendo um cofre destrancado, um saco de ovos de chaurus, e outra veia de minério de pedra da lua.

A sala seguinte contém um Falmer e dois chaurus. A uma curta inclinação para leste encontra-se uma veia de minério de pedra da lua. Atrás de uma vedação Falmer encontra-se um par de botas de ferro, um par de luetas aleatórias, uma poção aleatória de cura, uma mochila de boticário, e um alaúde. Em frente há uma tenda perto de um pilar a oeste com uma picareta no chão junto à entrada. Dentro da tenda encontra-se uma arca destrancada, um ninho de pássaros contendo um ovo de tordo de pinheiro, e um ovo de tordo de pinheiro adicional no chão. Outro saco de ovos fica mesmo a norte, junto a um fio de tropeçar que libertará uma armadilha de garras do pilar. O chaurus pode tropeçar para si, se chamar a sua atenção.

Os mortos e os vivos

O caminho torce-se para oeste, norte, leste e depois novamente para oeste, passando por dois conjuntos de cogumelos brilhantes na parede (para um total de quatro a colher). Ao longo do lado norte do corredor, uma fenda que não se consegue abrir dá-lhe um vislumbre do que está para vir. Um Falmer está de costas para si do outro lado. Uma seta bem colocada pode matá-lo, embora os feitiços possam ser mais difíceis, uma vez que as fendas são tão estreitas. Um feitiço que atinja o lado próximo atrairá dois Falmer, incluindo aquele que pode ver, para investigar através do extremo ocidental do corredor. O cadáver de um investigador sinodal encontra-se no meio do corredor ao lado da fenda, e outro pode ser visto na entrada da tenda visível através da fenda.

Keep indo para oeste, depois virar a norte para a caverna. As outras patrulhas Falmer estão directamente à sua frente quando entra na sala. A tenda no nível inferior contém, para além do investigador morto, um ovo de tordo de pinheiro, um ovo de toupeira de pedra, e duas espadas Falmer. Encontre o túnel ao longo da parede norte, mas tenha cuidado, pois a sala ao lado contém um chaurus directamente no seu caminho. Felizmente, é tudo o que contém, para além de abundantes sacos de ovos e cogumelos cintilantes. Saia imediatamente de onde entrou na sala para encontrar cinco sacos agrupados, depois salte para cima e atrás deles para encontrar um baú semi-escuro.

A sala seguinte regressa à arquitectura Dwemer. Um Falmer mete a cabeça na sala de vez em quando do outro lado, por isso tenha cuidado ao tentar a sua mão na porta principal trancada que bloqueia a parte nordeste da sala. Atrás está uma arca, uma chave do mesmo quarto (se tiver Telecinesia, pode realmente tirar a chave da mesa com o feitiço, posicionando-se contra a janela gradeada, negando a necessidade de ser bloqueado), um esqueleto reclinado numa cama, e, ao lado do esqueleto, uma cópia do livro de habilidades de Alteração O Lorkhan Lunar.

Um quarto com piscina

Chefe norte, depois leste. Uma veia de minério de pedra da lua esconde-se na sombra do matagal mesmo à saída da sala. Vire na primeira à direita no corredor mais à frente para encontrar uma porta trancada por peritos, destrancada com a mesma chave que a porta principal trancada anteriormente. No interior encontra-se um chaurus. Uma cama de pedra está sobre uma margarida em frente à porta, com algum ferro-velho no parapeito por cima. À direita, uma mesa segura um capacete anão e uma arca com cadeado de aprendiz.

P>Para trás no corredor, continuar para oeste. Vai entrar numa sala rectangular com uma piscina rasa ao longo da mesma. Dois Falmer são visíveis do outro lado da piscina. Dirija-se para a direita para contornar a água, saltando para um recanto no caminho para uma poção de cura aleatória e um baú de novatos.

A porta para a zona seguinte aguarda pela saída nordeste para a sala, mas primeiro dirija-se para todo o lado da piscina desde a entrada, até à porta sudoeste. Um cabo de tensão nivelado desencadeará uma armadilha de lanças pelo lado, por isso, afaste-se ou desarme como quiser. Atrás da porta, um chaurus nivelado ou um caçador de chaurus vagueia numa pequena sala. Este quarto contém um cofre destrancado, uma poção aleatória de magicka, e uma poção aleatória de armadura ligeira fortificante, bem como uma cama de pedra e os restos de duas aranhas anãs.

Yet outro investigador jaz à sombra de alguns escombros mesmo antes da porta para Mzulft Aedrome.

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