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Le regole complete del gioco di carte Uno più altre versioni

le carte UnoSetup: Il gioco è per 2-10 giocatori, dai 7 anni in su. Ogni giocatore inizia con sette carte, che vengono distribuite a faccia in giù. Il resto delle carte viene messo in un Draw Pile a faccia in giù. Accanto al mucchio, uno spazio dovrebbe essere designato per un mucchio degli scarti. La carta più alta deve essere messa nel mazzo degli scarti, e il gioco inizia!

Gioco: Il primo giocatore è normalmente il giocatore alla sinistra del mazziere (si può anche scegliere il giocatore più giovane) e il gioco di solito segue una direzione in senso orario. Ogni giocatore guarda le sue carte e cerca di abbinare la carta nel mucchio degli scarti.

Si deve abbinare il numero, il colore o il simbolo/azione. Per esempio, se il mucchio degli scarti ha una carta rossa che è un 8, devi mettere o una carta rossa o una carta con un 8. Si può anche giocare una carta Wild (che può alterare il colore corrente in gioco).

Se il giocatore non ha partite o sceglie di non giocare nessuna delle sue carte anche se potrebbe avere una partita, deve pescare una carta dal mazzo Draw. Se quella carta può essere giocata, la gioca. Altrimenti, conserva la carta e il gioco passa alla prossima persona di turno. Si può anche giocare una carta Wild o una carta Wild Draw Four al proprio turno.

Nota: Se la prima carta tirata fuori dal Draw Pile (per formare il Discard Pile) è una carta Azione, l’Azione di quella carta si applica e deve essere eseguita dal primo giocatore a partire (come detto, di solito è il giocatore alla sinistra del mazziere). Le eccezioni sono se viene scoperta una carta Wild o Wild Draw Four.

Se si tratta di una carta Wild, la Mattel ha ora dichiarato che il primo giocatore ad iniziare (di solito quello alla sinistra del mazziere), può scegliere qualsiasi colore per iniziare il gioco. Se la prima carta è una carta Wild Draw Four – Rimettila nel Draw Pile, mescola il mazzo e gira una nuova carta. In qualsiasi momento della partita, se il mazzo di carte pescate si esaurisce e nessuno ha ancora vinto il round, prendete il mazzo degli scarti, mischiatelo e giratelo per rigenerare un nuovo mazzo di carte pescate.

Si noti che si può mettere giù solo una carta alla volta; non si possono mettere insieme due o più carte nello stesso turno. Per esempio, non puoi calare un Draw Two sopra un altro Draw Two, o un Wild Draw Four durante lo stesso turno, o calare due Wild Draw Four insieme.

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Il gioco continua finché un giocatore non ha una sola carta. Nel momento in cui un giocatore ha una sola carta deve gridare “UNO!”. Se viene sorpreso a non dire “Uno” da un altro giocatore prima che il giocatore successivo abbia fatto il suo turno, quel giocatore deve pescare due nuove carte come penalità. Supponendo che il giocatore non sia in grado di giocare/scartare la sua ultima carta e abbia bisogno di pescare, ma dopo aver pescato, sia poi in grado di giocare/scartare quella penultima carta, il giocatore deve ripetere l’azione di chiamare “Uno”. La linea di fondo è – Annunciare “Uno” deve essere ripetuto ogni volta che si rimane con una carta.

Una volta che un giocatore non ha più carte, il turno di gioco è finito, i punti vengono segnati, e il gioco ricomincia. Normalmente, ognuno cerca di essere il primo a raggiungere 500 punti, ma si può anche scegliere qualsiasi numero di punti per vincere la partita, purché tutti siano d’accordo.

Carte azione: Oltre alle carte numero, ci sono diverse altre carte che aiutano a mescolare il gioco. Queste sono chiamate carte Azione o Simbolo.

nessuna carta azione

  • Inversione – Se si va in senso orario, passare in senso antiorario o viceversa. Può essere giocata solo su una carta che corrisponde per colore, o su un’altra carta Reverse. Se girato all’inizio del gioco, il mazziere va per primo, e il giocatore alla destra del mazziere è il prossimo (normalmente sarebbe il giocatore alla sinistra del mazziere).
  • Skip – Quando un giocatore piazza questa carta, il giocatore successivo deve saltare il suo turno. Può essere giocata solo su una carta che corrisponde per colore, o su un’altra carta Skip. Se viene girata all’inizio del gioco, il primo giocatore (alla sinistra del mazziere) perde il suo turno. Il giocatore successivo a destra di quel giocatore inizia invece la partita.
  • Draw Two – Quando una persona piazza questa carta, il giocatore successivo dovrà raccogliere due carte e rinunciare al suo turno. Può essere giocata solo su una carta che corrisponde per colore, o su un altro Draw Two. Se viene girata all’inizio del gioco, il primo giocatore pesca due carte e viene saltato.
  • Wild – Questa carta rappresenta tutti e quattro i colori, e può essere piazzata su qualsiasi carta. Il giocatore deve dichiarare quale colore rappresenterà per il prossimo giocatore. Può essere giocata indipendentemente dal fatto che un’altra carta sia disponibile. Se viene scoperta all’inizio del gioco, il primo giocatore sceglie quale colore continuare a giocare.
  • Wild Draw Four – Si comporta come il jolly, ma il giocatore successivo deve pescare quattro carte e rinunciare al suo turno. Con questa carta, non devi avere altre carte alternative da giocare che corrispondano al colore della carta precedentemente giocata. Se si gioca questa carta illegalmente, si può essere sfidati dall’altro giocatore a mostrargli la propria mano. Se sei colpevole, devi pescare 4 carte. In caso contrario, lo sfidante deve invece pescare 6 carte. Se è stata girata all’inizio del gioco, rimetti questa carta nella pila Draw, mischia e girane una nuova.

Negli ultimi anni, Mattel ha introdotto due nuovi tipi di carte Azione in Uno. Invece di 108 carte, Uno ha ora 112 carte. Cosa fanno queste 4 carte in più? Nota: è ancora possibile giocare a Uno classico senza di esse, semplicemente rimuovendole prima di iniziare la partita.

  • Carta Wild Swap Hands – Questa è una carta potente che ti permette di scambiare le carte nella tua mano con chiunque tu voglia. Essendo una carta Wild, ha gli stessi attributi, vale a dire che puoi scegliere se giocarla o meno, in qualsiasi tuo turno, e anche scegliere il colore di gioco. Idealmente, vorresti probabilmente scambiare le tue carte con il giocatore che ha il minor numero di carte! Essendo una potente carta Azione, ne viene fornita solo una per mazzo. Se viene scoperta all’inizio della partita, il primo giocatore che inizia può scegliere il colore e anche scambiare le mani con un’altra persona. Nota: essendo una carta Wild, la stessa regola si applica alla carta Swap Hands. Una volta che hai giocato questa carta e scambiato le mani con un altro giocatore, il tuo turno è finito, e non ti è permesso di mettere giù nessuna carta subito dopo fino a quando il tuo turno arriva di nuovo.
  • Carta Selvaggia Personalizzabile – Ce ne sono 3 in ogni mazzo, e sono tutte bianche. Servono per scrivere le vostre “regole della casa”. Prima dell’inizio del gioco, assicurati che tutti siano d’accordo sulle regole e anche su quante delle carte Personalizzabili Wild saranno utilizzate. Potete usarne 1-3 per ogni partita. Queste sono carte Wild, quindi le stesse regole si applicano a loro – La persona che le gioca può scegliere il colore di gioco, e se vengono scoperte all’inizio, allora il primo giocatore sceglie il colore di gioco. Nota: essendo una carta Wild, la stessa regola si applica alla carta Personalizzabile. Una volta che hai giocato questa carta, il tuo turno è finito, e non ti è permesso di mettere giù nessuna carta subito dopo fino a quando non arriva di nuovo il tuo turno.
carte selvagge bianche personalizzabili e scambia mani

3 nuove carte selvagge bianche personalizzabili e 1 carta scambia mani.

Quali regole della casa puoi inventare? Mattel dice che dipende dalla vostra immaginazione, ma naturalmente deve essere qualcosa su cui tutti siano d’accordo. Queste carte bianche personalizzabili sono state introdotte dalla Mattel per aggiungere un enorme pizzico di imprevedibilità e divertimento extra al gioco.

Anche se le carte sono cancellabili e ci si può scrivere sopra con una matita, ma se siete preoccupati che le carte si consumino in fretta, un suggerimento è quello di usare un adesivo di plastica staccabile e scrivere invece sull’adesivo, e poi attaccarlo leggermente sulla carta per la durata del gioco.

E se la tua ultima carta è una Wild Swap Hands?

Questo scenario può accadere di tanto in tanto. Se la tua ultima carta è una carta Wild Swap Hands, puoi trattarla come una normale carta Wild e giocarla per terminare la partita in quel momento. Questo perché ovviamente non vincereste la partita se vi fosse richiesto di scambiare la vostra mano con un altro giocatore.

Qualche stravagante suggerimento per regole interne personalizzabili (inventate le vostre!):

  • Il prossimo giocatore deve fare 3 sit-up e se fallisce o si rifiuta, allora pesca 3 carte.
  • Il prossimo giocatore deve cantare una canzone, se non riesce, deve pescare 2 carte.
  • Tutti tranne te devono pescare immediatamente 2 carte.
  • Tutti devono scartare immediatamente le loro carte Wild. Tutti tranne te.
  • Chiama il colore che vuoi. Poi agite o giocate una sciarada, e il primo giocatore che indovina correttamente può scartare tutte le carte di quel colore che ha in mano in quel momento.
  • Tutti saltano un turno, o meglio, voi fate un turno in più.

Punteggio e vittoria: Quando un giocatore non ha più carte e la partita finisce, riceve dei punti. Tutte le carte degli avversari vengono date al vincitore e i punti vengono contati. Questo vale anche se l’ultima carta è una carta Azione, come un Draw Two o un Wild Draw Four – Il prossimo giocatore deve pescare le carte richieste che saranno poi conteggiate. Il primo giocatore che raggiunge 500 punti è il vincitore.

Il punteggio delle carte è il seguente:

  • Carte numerate (0-9) – Valore nominale
  • Pesca due/Skip/Reverse – 20 punti ciascuno
  • Pesca selvaggia/ selvaggia quattro – 50 punti ciascuno
  • Wild Swap Hands/Wild Customizable cards – 40 punti ciascuno

Gioco alternativo:

Questo è il gameplay alternativo di Uno proposto da Mattel. Questo viene fatto tenendo un conteggio continuo dei punti totali rimasti nella mano di ogni giocatore alla fine di ogni turno. I giocatori che raggiungono 500 punti (o qualsiasi importo designato) vengono lentamente eliminati fino a quando ne rimangono solo due. Gli ultimi due giocatori si sfidano a vicenda (secondo le regole del Two Player) finché qualcuno non raggiunge i 500 punti e perde.

Due giocatori & Regole per quattro giocatori

Per due giocatori, c’è un leggero cambiamento di regole:

  • L’inversione funziona come Skip
  • Play Skip, e puoi immediatamente giocare un’altra carta
  • Se giochi una carta Draw Two o Wild Draw Four, il tuo avversario deve pescare il numero di carte richiesto, e poi il gioco riprende immediatamente al tuo turno.

Per quattro giocatori (squadre di due partner), i giocatori si siedono di fronte ai loro partner, e giocano fino a quando uno dei due partner esce con una carta Uno rimasta. Il punteggio per la squadra vincente viene fatto sommando tutti i punti delle mani dei partner opposti.

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