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Die vollständigen Regeln für das Uno-Kartenspiel plus andere Versionen

Uno-KartenAufbau: Das Spiel ist für 2-10 Spieler, ab 7 Jahren. Jeder Spieler beginnt mit sieben Karten, die verdeckt ausgeteilt werden. Die restlichen Karten werden verdeckt auf einen Nachziehstapel gelegt. Neben dem Stapel sollte ein Feld für einen Ablagestapel vorgesehen werden. Die oberste Karte wird auf den Ablagestapel gelegt, und das Spiel beginnt!

Spielablauf: Der erste Spieler ist normalerweise der Spieler links vom Geber (Sie können auch den jüngsten Spieler wählen), und das Spiel läuft normalerweise im Uhrzeigersinn ab. Jeder Spieler sieht sich seine Karten an und versucht, die Karte im Ablagestapel zu finden.

Sie müssen entweder die Zahl, die Farbe oder das Symbol/die Aktion finden. Wenn der Ablagestapel z.B. eine rote Karte mit einer 8 enthält, müssen Sie entweder eine rote Karte oder eine Karte mit einer 8 darauf legen. Sie können auch einen Joker ausspielen (der die aktuelle Farbe im Spiel verändern kann).

Wenn der Spieler keine passende Karte hat oder er sich entscheidet, keine seiner Karten auszuspielen, obwohl er eine passende Karte haben könnte, muss er eine Karte vom Nachziehstapel ziehen. Wenn diese Karte gespielt werden kann, spielen Sie sie. Andernfalls behalten Sie die Karte und das Spiel geht an die nächste Person in der Runde weiter. Sie können auch einen Joker oder einen Joker vom Nachziehstapel spielen, wenn Sie an der Reihe sind.

Hinweis: Wenn die erste Karte, die vom Nachziehstapel aufgedeckt wird (um den Ablagestapel zu bilden), eine Aktionskarte ist, gilt die Aktion dieser Karte und muss vom ersten Spieler, der an der Reihe ist, ausgeführt werden (wie gesagt, ist das normalerweise der Spieler links vom Geber). Die Ausnahmen sind, wenn eine Wild- oder Wild Draw Four-Karte aufgedeckt wird.

Wenn es sich um eine Wild-Karte handelt, hat Mattel nun festgelegt, dass der erste Spieler, der beginnt (normalerweise derjenige links vom Dealer), eine beliebige Farbe wählen kann, um das Spiel zu beginnen. Wenn die erste Karte ein Joker ist – legen Sie sie auf den Nachziehstapel zurück, mischen Sie den Stapel und decken Sie eine neue Karte auf. Wenn der Nachziehstapel zu irgendeinem Zeitpunkt während des Spiels aufgebraucht ist und noch niemand die Runde gewonnen hat, nehmen Sie den Ablagestapel, mischen ihn und drehen ihn um, um einen neuen Nachziehstapel zu bilden.

Beachten Sie, dass Sie immer nur eine Karte auf einmal ablegen können; Sie können nicht zwei oder mehr Karten im selben Zug zusammenlegen. Sie können z.B. nicht eine Zwei über eine andere Zwei oder eine Vier im selben Zug ablegen oder zwei Vier zusammen ablegen.

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Das Spiel geht weiter, bis ein Spieler nur noch eine Karte hat. In dem Moment, in dem ein Spieler nur noch eine Karte hat, muss er „UNO!“ schreien. Wenn er von einem anderen Spieler dabei erwischt wird, dass er nicht „Uno“ sagt, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist, muss dieser Spieler zur Strafe zwei neue Karten ziehen. Angenommen, der Spieler kann seine letzte Karte nicht ausspielen/abwerfen und muss ziehen, kann dann aber nach dem Ziehen diese vorletzte Karte ausspielen/abwerfen, muss er die Aktion des Ausrufens von „Uno“ wiederholen. Die Quintessenz ist – das Ansagen von „Uno“ muss jedes Mal wiederholt werden, wenn man nur noch eine Karte übrig hat.

Wenn ein Spieler keine Karten mehr hat, ist die Spielrunde vorbei, die Punkte werden gezählt und das Spiel beginnt von vorne. Normalerweise versucht jeder, als erster 500 Punkte zu erreichen, aber Sie können auch eine beliebige Punktzahl wählen, um das Spiel zu gewinnen, solange alle damit einverstanden sind.

Aktionskarten: Neben den Zahlenkarten gibt es noch einige andere Karten, die das Spiel aufmischen. Diese werden Aktions- oder Symbolkarten genannt.

uno Aktionskarten

  • Reverse – Wenn Sie im Uhrzeigersinn spielen, wechseln Sie in den Gegenuhrzeigersinn oder umgekehrt. Es kann nur auf eine Karte gespielt werden, die farblich übereinstimmt, oder auf eine andere Umkehrkarte. Wenn sie zu Beginn des Spiels aufgedeckt wird, geht der Geber zuerst, und der Spieler rechts vom Geber ist der nächste (normalerweise wäre es der Spieler links vom Geber).
  • Überspringen – Wenn ein Spieler diese Karte legt, muss der nächste Spieler seinen Zug überspringen. Sie kann nur auf eine Karte gespielt werden, die farblich übereinstimmt, oder auf eine andere Überspringen-Karte. Wird sie zu Beginn des Spiels aufgedeckt, verliert der erste Spieler (links vom Geber) seinen Zug. Der nächste Spieler rechts von ihm beginnt stattdessen das Spiel.
  • Draw Two – Wenn eine Person diese Karte ablegt, muss der nächste Spieler zwei Karten aufnehmen und verliert seinen Zug. Sie kann nur auf eine farblich passende Karte oder auf eine andere Draw Two gespielt werden. Wenn sie zu Beginn des Spiels aufgedeckt wird, zieht der erste Spieler zwei Karten und wird übersprungen.
  • Wild – Diese Karte repräsentiert alle vier Farben und kann auf jede Karte gelegt werden. Der Spieler muss angeben, welche Farbe sie für den nächsten Spieler repräsentieren wird. Sie kann unabhängig davon gespielt werden, ob eine andere Karte verfügbar ist. Wenn sie zu Beginn des Spiels aufgedeckt wird, wählt der erste Spieler, in welcher Farbe er weiterspielen möchte.
  • Wild Draw Four – Diese Karte funktioniert genauso wie der Joker, außer dass der nächste Spieler ebenfalls vier Karten ziehen muss und seinen Spielzug verwirkt. Mit dieser Karte dürfen Sie keine anderen alternativen Karten ausspielen, die der Farbe der zuvor ausgespielten Karte entsprechen. Wenn Sie diese Karte unrechtmäßig ausspielen, können Sie vom anderen Spieler aufgefordert werden, ihm Ihre Hand zu zeigen. Wenn Sie schuldig sind, müssen Sie 4 Karten nachziehen. Wenn nicht, muss der Herausforderer stattdessen 6 Karten ziehen. Wenn Sie zu Beginn des Spiels aufgedeckt wurden, legen Sie diese Karte zurück auf den Nachziehstapel, mischen sie und decken eine neue auf.

In den letzten Jahren hat Mattel zwei neue Aktionskartentypen bei Uno eingeführt. Statt 108 Karten hat Uno nun 112 Karten. Was bewirken diese 4 zusätzlichen Karten? Hinweis: Sie können das klassische Uno auch ohne diese Karten spielen, indem Sie sie einfach vor Spielbeginn entfernen.

  • Joker-Tauschkarte – Dies ist eine mächtige Karte, die es Ihnen ermöglicht, die Karten auf Ihrer Hand mit einer beliebigen Person Ihrer Wahl zu tauschen. Da sie ein Joker ist, hat sie die gleichen Eigenschaften, nämlich, dass Sie in jedem Ihrer Züge wählen können, ob Sie sie ausspielen wollen oder nicht, und auch die Farbe des Spiels wählen können. Im Idealfall möchten Sie Ihre Karten mit dem Spieler tauschen, der die wenigsten Karten hat! Da es sich um eine mächtige Aktionskarte handelt, ist nur eine pro Deck vorgesehen. Wenn sie zu Beginn des Spiels aufgedeckt wird, darf der erste Spieler, der beginnt, die Farbe wählen und auch seine Karten mit einer anderen Person tauschen. Hinweis: Da es sich um eine Joker-Karte handelt, gilt die gleiche Regel für die Karte „Hände tauschen“. Sobald Sie diese Karte gespielt und Ihre Hände mit einem anderen Spieler getauscht haben, ist Ihr Zug zu Ende und Sie dürfen danach keine Karte mehr ablegen, bis Sie wieder an der Reihe sind.
  • Wild anpassbare Karte – Es gibt 3 davon in jedem Deck, und sie sind alle leer. Diese sind dafür gedacht, dass Sie Ihre eigenen „Hausregeln“ aufschreiben können. Vergewissern Sie sich vor Spielbeginn, dass alle mit den Regeln einverstanden sind und auch damit, wie viele der anpassbaren Wild-Karten verwendet werden sollen. Sie können 1-3 von ihnen pro Spiel verwenden. Da es sich hierbei um Joker handelt, gelten für sie dieselben Regeln: Derjenige, der sie ausspielt, darf die Farbe des Spiels wählen, und wenn sie zu Beginn aufgedeckt werden, wählt der erste Spieler die Farbe des Spiels. Hinweis: Da es sich um eine Joker-Karte handelt, gilt die gleiche Regel auch für die Karte „Anpassbar“. Sobald Sie diese Karte ausspielen, ist Ihr Zug beendet, und Sie dürfen danach keine Karte mehr ablegen, bis Sie wieder am Zug sind.
Wild leere anpassbare Karten und Tauschhände

3 neue wilde leere anpassbare Karten und 1 Tauschhände-Karte.

Welche Hausregeln können Sie sich ausdenken? Mattel sagt, es ist Ihrer Fantasie überlassen, aber natürlich muss es etwas sein, mit dem alle einverstanden sind. Diese leeren, anpassbaren Karten wurden von Mattel eingeführt, um dem Spiel eine große Prise Unvorhersehbarkeit und zusätzlichen Spaß hinzuzufügen.

Die Karten sind zwar löschbar und man kann mit einem Bleistift darauf schreiben, aber wenn man sich Sorgen macht, dass sich die Karten schnell abnutzen, ist ein Vorschlag, einen abnehmbaren Plastikaufkleber zu verwenden und stattdessen auf den Aufkleber zu schreiben, und ihn dann für die Dauer des Spiels leicht auf die Karte zu kleben.

Was ist, wenn Ihre letzte Karte ein Wild Swap Hands ist?

Dieses Szenario kann von Zeit zu Zeit passieren. Wenn Ihre letzte Karte eine Wild Swap Hands-Karte ist, können Sie sie wie einen normalen Joker behandeln und sie ausspielen, um das Spiel auf der Stelle zu beenden – es ist keine weitere Aktion erforderlich. Das liegt daran, dass Sie das Spiel natürlich nicht gewinnen würden, wenn Sie Ihre Hand mit einem anderen Spieler tauschen müssten.

Ein paar verrückte Vorschläge für anpassbare Hausregeln (Erfinden Sie doch Ihre eigenen!):

  • Der nächste Spieler muss 3 Sit-ups machen und wenn er/sie versagt oder sich weigert, dann zieht er/sie 3 Karten.
  • Der nächste Spieler muss ein Lied singen und wenn er/sie das nicht schafft, muss er/sie 2 Karten ziehen.
  • Jeder außer dir muss sofort 2 Karten ziehen.
  • Jeder muss sofort seine Joker abwerfen. Alle außer Ihnen.
  • Rufen Sie die gewünschte Farbe aus. Dann handeln oder spielen Sie eine Scharade, und der erste Spieler, der sie richtig errät, darf alle Karten dieser Farbe abwerfen, die er in diesem Moment auf der Hand hat.
  • Jeder überspringt einen Zug, oder besser gesagt, Sie nehmen einen zusätzlichen Zug.

Punktevergabe und Gewinnen: Wenn ein Spieler keine Karten mehr hat und das Spiel endet, erhält er/sie Punkte. Alle gegnerischen Karten werden an den Gewinner weitergegeben und die Punkte gezählt. Dies gilt auch dann, wenn die letzte Karte eine Aktionskarte ist, wie z. B. eine gezogene Zwei oder eine wilde Vier – der nächste Spieler muss die erforderlichen Karten ziehen, die dann zusammengezählt werden. Der erste Spieler, der 500 Punkte erreicht, ist der Gewinner.

Die Wertung für die Karten ist wie folgt:

  • Nummerierte Karten (0-9) – Nennwert
  • Zwei ziehen/überspringen/umkehren – je 20 Punkte
  • Wild/Wild vier ziehen – je 50 Punkte je
  • Wildes Tauschen der Hände/Wildes Anpassen der Karten – je 40 Punkte

Alternatives Gameplay:

Dies ist das von Mattel vorgeschlagene alternative Uno-Gameplay. Dabei wird die Gesamtzahl der Punkte, die jeder Spieler am Ende jeder Runde auf der Hand hat, festgehalten. Spieler, die 500 Punkte erreichen (oder eine beliebige Anzahl), werden langsam eliminiert, bis nur noch zwei übrig sind. Die letzten beiden Spieler fordern sich dann gegenseitig heraus (unter Zwei-Spieler-Regeln), bis jemand 500 Punkte erreicht und verliert.

Zwei-Spieler-Regeln

& Vier-Spieler-Regeln

Für zwei Spieler gibt es eine leichte Änderung der Regeln:

  • Umkehren funktioniert wie Überspringen
  • Spielen Sie Überspringen, und Sie können sofort eine weitere Karte ausspielen
  • Wenn Sie eine Karte zum Ziehen von zwei oder vier Karten ausspielen, muss Ihr Gegner so viele Karten ziehen, wie er benötigt, und dann geht das Spiel sofort wieder weiter, wenn Sie am Zug sind.

Bei vier Spielern (Zweier-Teams) sitzen sich die Spieler gegenüber und spielen, bis einer der beiden Partner mit einer Uno-Karte aussteigt. Die Wertung für das Gewinnerteam erfolgt durch das Zusammenzählen aller Punkte aus den Händen des gegnerischen Partners.

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