Articles

Les règles complètes du jeu de cartes Uno plus d’autres versions

cartes UnoMise en place : Ce jeu est destiné à 2 à 10 joueurs, âgés de 7 ans et plus. Chaque joueur commence avec sept cartes, et elles sont distribuées face cachée. Le reste des cartes est placé dans une pile de tirage, face cachée. À côté de cette pile, un espace doit être réservé à la défausse. La carte supérieure doit être placée dans la pile de défausse, et le jeu commence !

Le déroulement du jeu : Le premier joueur est normalement celui qui se trouve à gauche du donneur (vous pouvez aussi choisir le plus jeune joueur) et le jeu suit généralement le sens des aiguilles d’une montre. Chaque joueur regarde ses cartes et essaie de faire correspondre la carte de la pile de défausse.

Vous devez faire correspondre soit le nombre, soit la couleur, soit le symbole/l’action. Par exemple, si la pile de défausse contient une carte rouge qui est un 8, vous devez placer soit une carte rouge, soit une carte avec un 8. Vous pouvez également jouer une carte Wild (qui peut modifier la couleur actuelle en jeu).

Si le joueur n’a aucune correspondance ou s’il choisit de ne jouer aucune de ses cartes alors qu’il pourrait avoir une correspondance, il doit tirer une carte de la pioche. Si cette carte peut être jouée, il la joue. Sinon, gardez la carte et le jeu passe à la personne suivante. Vous pouvez également jouer une carte Wild, ou une carte Wild Draw Four à votre tour.

Note : si la première carte retournée de la pioche (pour former la défausse) est une carte Action, l’action de cette carte s’applique et doit être réalisée par le premier joueur à partir (comme indiqué, c’est généralement le joueur à la gauche du donneur). Les exceptions sont si une carte Wild ou Wild Draw Four est retournée.

S’il s’agit d’une carte Wild, Mattel a maintenant déclaré que le premier joueur à commencer (généralement celui à la gauche du distributeur), peut choisir n’importe quelle couleur pour commencer le jeu. Si la première carte est une carte Wild Draw Four, remettez-la dans la pile Draw, mélangez le jeu et retournez une nouvelle carte. À tout moment au cours de la partie, si la pioche est épuisée et que personne n’a encore gagné le tour, prenez la défausse, mélangez-la et retournez-la pour régénérer une nouvelle pioche.

Prenez note que vous ne pouvez poser qu’une seule carte à la fois ; vous ne pouvez pas empiler deux cartes ou plus ensemble au même tour. Par exemple, vous ne pouvez pas poser un Draw Two par-dessus un autre Draw Two, ou un Wild Draw Four pendant le même tour, ou poser deux cartes Wild Draw Four ensemble.

Publicité

Le jeu continue jusqu’à ce qu’un joueur n’ait plus qu’une seule carte. Au moment où un joueur n’a plus qu’une seule carte, il doit crier « UNO ! ». S’il est surpris à ne pas dire « Uno » par un autre joueur avant que le joueur suivant n’ait pris son tour, ce joueur doit piocher deux nouvelles cartes comme pénalité. En supposant que le joueur ne puisse pas jouer/défausser sa dernière carte et doive piocher, mais qu’après avoir pioché, il puisse jouer/défausser cette avant-dernière carte, le joueur doit répéter l’action de crier « Uno ». En résumé – Annoncer « Uno » doit être répété chaque fois qu’il vous reste une carte.

Une fois qu’un joueur n’a plus de cartes, le tour de jeu est terminé, les points sont marqués et le jeu recommence. Normalement, tout le monde essaie d’être le premier à atteindre 500 points, mais vous pouvez aussi choisir n’importe quel nombre de points pour gagner la partie, à condition que tout le monde soit d’accord.

Cartes d’action : Outre les cartes de chiffres, il existe plusieurs autres cartes qui permettent de mélanger le jeu. On les appelle des cartes d’action ou de symbole.

uno cartes d'action

  • Inversion – Si vous allez dans le sens des aiguilles d’une montre, passez dans le sens inverse ou vice versa. Il ne peut être joué que sur une carte qui correspond par la couleur, ou sur une autre carte Inversée. Si elle est retournée au début du jeu, le croupier passe en premier, et le joueur à la droite du croupier est le suivant (normalement, ce serait le joueur à la gauche du croupier).
  • Sauter – Lorsqu’un joueur pose cette carte, le joueur suivant doit passer son tour. Elle ne peut être jouée que sur une carte qui correspond par sa couleur, ou sur une autre carte Skip. Si elle est retournée au début du jeu, le premier joueur (à la gauche du donneur) perd son tour. Le joueur suivant à la droite de ce joueur commence le jeu à la place.
  • Draw Two – Lorsqu’une personne place cette carte, le joueur suivant devra prendre deux cartes et perdre son tour. Il ne peut être joué que sur une carte qui correspond par sa couleur, ou sur un autre Draw Two. Si elle est retournée au début du jeu, le premier joueur tire deux cartes et se fait sauter.
  • Wild – Cette carte représente les quatre couleurs, et peut être placée sur n’importe quelle carte. Le joueur doit indiquer quelle couleur elle représentera pour le joueur suivant. Elle peut être jouée indépendamment du fait qu’une autre carte soit disponible. Si elle est retournée au début du jeu, le premier joueur choisit la couleur pour continuer le jeu.
  • Wild Draw Four – Elle agit comme le joker, sauf que le joueur suivant doit également tirer quatre cartes ainsi que renoncer à son tour. Avec cette carte, vous ne devez avoir aucune autre carte alternative à jouer correspondant à la couleur de la carte précédemment jouée. Si vous jouez cette carte illégalement, vous pouvez être mis au défi par l’autre joueur de lui montrer votre main. S’il est coupable, vous devez tirer 4 cartes. Dans le cas contraire, le challenger doit tirer 6 cartes à la place. Si elle est retournée au début du jeu, remettez cette carte dans la pile de tirage, mélangez-la et retournez-en une nouvelle.

Ces dernières années, Mattel a introduit deux nouveaux types de cartes Action dans Uno. Au lieu de 108 cartes, Uno dispose désormais de 112 cartes. À quoi servent ces 4 cartes supplémentaires ? Remarque : vous pouvez toujours jouer au Uno classique sans elles en les retirant simplement avant de commencer la partie.

  • Carte Wild Swap Hands – C’est une carte puissante qui vous permet d’échanger les cartes de votre main avec la personne de votre choix. Étant une carte Wild, elle possède les mêmes attributs, à savoir que vous pouvez choisir de la jouer ou non, à n’importe quel de vos tours, et également choisir la couleur de jeu. Idéalement, vous voudrez probablement échanger vos cartes avec le joueur qui en a le moins ! Comme il s’agit d’une carte d’action puissante, il n’y en a qu’une seule par paquet. Si elle est retournée au début de la partie, le premier joueur à commencer peut choisir la couleur et aussi échanger ses cartes avec une autre personne. Remarque : comme il s’agit d’un joker, la même règle s’applique à la carte Échange de mains. Une fois que vous avez joué cette carte et échangé vos mains avec un autre joueur, votre tour est terminé, et vous n’êtes pas autorisé à poser une carte immédiatement après jusqu’à ce que votre tour arrive à nouveau.
  • Carte sauvage personnalisable – Il y en a 3 fournies dans n’importe quel jeu, et elles sont toutes vierges. Elles sont destinées à ce que vous écriviez vos propres  » règles maison « . Avant le début de la partie, assurez-vous que tout le monde est d’accord sur les règles et aussi sur le nombre de cartes personnalisables sauvages qui seront utilisées. Vous pouvez en utiliser 1 à 3 par partie. Ce sont des cartes sauvages, donc les mêmes règles s’appliquent à elles – la personne qui les joue choisit la couleur du jeu, et si elles sont retournées au début, alors le premier joueur choisit la couleur du jeu. Remarque : comme il s’agit d’un joker, la même règle s’applique à la carte Personnalisable. Une fois que vous jouez cette carte, votre tour est terminé, et vous n’êtes pas autorisé à poser une carte immédiatement après jusqu’à ce que votre tour arrive à nouveau.
cartes personnalisables vierges sauvages et échange de mains

3 nouvelles cartes personnalisables vierges sauvages et 1 carte échange de mains.

Quelles règles de maison pouvez-vous inventer ? Mattel dit que c’est à votre imagination, mais bien sûr, il faut que tout le monde soit d’accord. Ces cartes vierges personnalisables ont été introduites par Mattel pour ajouter une énorme touche d’imprévisibilité et de plaisir supplémentaire au jeu.

Bien que les cartes soient effaçables et que vous puissiez écrire dessus avec un crayon, mais si vous craignez que les cartes s’usent rapidement, une suggestion est d’utiliser un autocollant en plastique détachable et d’écrire sur l’autocollant à la place, puis de le coller légèrement sur la carte pour la durée du jeu.

Que faire si votre dernière carte est un Wild Swap Hands?

Ce scénario peut se produire de temps en temps. Si votre dernière carte est une carte Wild Swap Hands, vous pouvez la traiter comme une carte Wild normale et la jouer pour mettre fin à la partie sur-le-champ – Aucune autre action n’est requise. En effet, vous ne gagneriez évidemment pas la partie si vous deviez échanger votre main avec un autre joueur.

Quelques suggestions farfelues pour des règles maison personnalisables (Inventez les vôtres !):

  • Le joueur suivant doit faire 3 redressements assis et s’il échoue ou refuse, alors tirer 3 cartes.
  • Le joueur suivant doit chanter une chanson, faute de quoi, il doit piocher 2 cartes.
  • Tout le monde sauf vous doit piocher 2 cartes immédiatement.
  • Tout le monde doit immédiatement défausser ses cartes Wild. Tout le monde sauf vous.
  • Appellez la couleur que vous voulez. Ensuite, agissez ou jouez une charade, et le premier joueur qui la devine correctement peut défausser toutes les cartes de cette couleur qu’il a en main à ce moment-là.
  • Tout le monde saute un tour, ou plutôt, vous prenez un tour supplémentaire.

Mesure et victoire : Lorsqu’un joueur n’a plus de cartes et que la partie se termine, il reçoit des points. Toutes les cartes des adversaires sont données au vainqueur et les points sont comptés. Cela s’applique également si la dernière carte est une carte d’action, comme un Draw Two ou un Wild Draw Four – Le joueur suivant doit tirer les cartes requises qui seront ensuite comptabilisées. Le premier joueur à atteindre 500 points est le gagnant.

Le décompte des points pour les cartes est le suivant :

  • Cartes numérotées (0-9) – Valeur faciale
  • Tirage Deux/Skip/Reverse – 20 points chacun
  • Wild/Wild Draw Four – 50 points chacun
  • Wild Swap Hands/Wild Customizable cards – 40 points chacun

Alternative Gameplay :

C’est le gameplay alternatif du Uno proposé par Mattel. Il s’agit de tenir un compte courant du total des points restant dans la main de chaque joueur à la fin de chaque tour. Les joueurs qui atteignent 500 points (ou tout autre montant désigné) sont lentement éliminés jusqu’à ce qu’il n’en reste que deux. Les deux derniers joueurs se défient alors (selon les règles de Deux joueurs) jusqu’à ce que quelqu’un atteigne 500 points et perde.

Deux joueurs & Règles à quatre joueurs

Pour deux joueurs, il y a un léger changement de règles :

  • L’inversion fonctionne comme le saut
  • Joue le saut, et vous pouvez immédiatement jouer une autre carte
  • Si vous jouez une carte Draw Two ou Wild Draw Four, votre adversaire doit tirer le nombre de cartes requis, puis le jeu reprend immédiatement à votre tour.

Pour quatre joueurs (équipes de deux partenaires), les joueurs sont assis en face de leurs partenaires, et jouent jusqu’à ce que l’un des deux partenaires sorte avec une seule carte Uno restante. Le pointage de l’équipe gagnante se fait en additionnant tous les points des mains des partenaires adverses.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *