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Las reglas completas del juego de cartas Uno más otras versiones

cartas UnoConfiguración: El juego es para 2-10 jugadores, a partir de 7 años. Cada jugador comienza con siete cartas, que se reparten boca abajo. El resto de las cartas se colocan en una pila de robo boca abajo. Al lado de la pila se debe designar un espacio para la pila de descarte. La carta superior debe colocarse en el montón de descarte, ¡y el juego comienza!

Juego: El primer jugador suele ser el que está a la izquierda del repartidor (también se puede elegir al jugador más joven) y el juego suele seguir el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador ve sus cartas e intenta coincidir con la carta de la Pila de Descarte.

Tienes que coincidir ya sea por el número, el color o el símbolo/Acción. Por ejemplo, si la Pila de Descartes tiene una carta roja que es un 8 tienes que colocar una carta roja o una carta con un 8. También puedes jugar una carta comodín (que puede alterar el color actual en juego).

Si el jugador no tiene coincidencias o decide no jugar ninguna de sus cartas aunque pueda tener una coincidencia, debe robar una carta del montón de robo. Si esa carta puede ser jugada, la juega. En caso contrario, guarda la carta y el juego pasa a la siguiente persona por turno. También se puede jugar una carta de Comodín, o un Comodín de cuatro en su turno.

Nota: Si la primera carta que sale del mazo de robo (para formar el mazo de descarte) es una carta de acción, la acción de esa carta se aplica y debe llevarla a cabo el primer jugador que salga (como se ha dicho, suele ser el jugador a la izquierda del repartidor). Las excepciones son si aparece una carta de Comodín o de Cuatro Comodines.

Si es una carta de Comodín, Mattel ha establecido ahora que el primer jugador en empezar (normalmente el que está a la izquierda del repartidor), puede elegir cualquier color para empezar a jugar. Si la primera carta es un comodín, devuélvela a la pila de robos, baraja el mazo y da la vuelta a una nueva carta. En cualquier momento de la partida, si la Pila de Robo se agota y nadie ha ganado aún la ronda, coge la Pila de Descartes, bájala y dale la vuelta para regenerar una nueva Pila de Robo.

Ten en cuenta que sólo puedes poner una carta a la vez; no puedes apilar dos o más cartas juntas en el mismo turno. Por ejemplo, no se puede poner un Dos sobre otro Dos, o un Cuatro Salvaje durante el mismo turno, o poner dos cartas de Cuatro Salvajes juntas.

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El juego continúa hasta que a un jugador le quede una carta. En el momento en que un jugador tiene una sola carta debe gritar «¡UNO!». Si es sorprendido por otro jugador sin decir «¡Uno!» antes de que el siguiente jugador haya tomado su turno, ese jugador deberá robar dos nuevas cartas como penalización. Suponiendo que el jugador no pueda jugar/descartar su última carta y necesite robar, pero después de robar, pueda jugar/descartar esa penúltima carta, el jugador tiene que repetir la acción de gritar «¡Uno!». La conclusión es – Anunciar «Uno» tiene que repetirse cada vez que se quede con una carta.

Una vez que a un jugador no le quedan cartas, la ronda de juego se acaba, se anotan los puntos y el juego vuelve a empezar. Normalmente, todo el mundo intenta ser el primero en conseguir 500 puntos, pero también se puede elegir cualquier número de puntos para ganar la partida, siempre que todos estén de acuerdo.

Cartas de acción: Además de las cartas de número, hay otras cartas que ayudan a mezclar el juego. Son las llamadas cartas de Acción o de Símbolo.

uno de los naipes de acción

  • Reverso: si se va en el sentido de las agujas del reloj, se cambia al contrario o viceversa. Sólo se puede jugar sobre una carta que coincida por color, o sobre otra carta de Reverso. Si se da la vuelta al principio del juego, el repartidor va primero, y el jugador a la derecha del repartidor es el siguiente (normalmente sería el jugador a la izquierda del repartidor).
  • Saltar – Cuando un jugador coloca esta carta, el siguiente jugador tiene que saltar su turno. Sólo puede jugarse sobre una carta que coincida por su color, o sobre otra carta Skip. Si se levanta al principio del juego, el primer jugador (a la izquierda del repartidor) pierde su turno. El siguiente jugador a la derecha de ese jugador comienza la partida en su lugar.
  • Robar dos – Cuando una persona coloca esta carta, el siguiente jugador tendrá que coger dos cartas y perderá su turno. Sólo puede jugarse sobre una carta que coincida por su color, o sobre otra Draw Two. Si se levanta al principio del juego, el primer jugador coge dos cartas y se salta.
  • Comodín – Esta carta representa los cuatro colores, y puede colocarse sobre cualquier carta. El jugador tiene que indicar qué color representará para el siguiente jugador. Se puede jugar independientemente de que haya otra carta disponible. Si se da la vuelta al principio del juego, el primer jugador elige de qué color continuar el juego.
  • Comodín Roba Cuatro – Actúa igual que el comodín, salvo que el siguiente jugador también tiene que robar cuatro cartas además de perder su turno. Con esta carta, no debes tener ninguna otra carta alternativa para jugar que coincida con el color de la carta previamente jugada. Si juegas esta carta ilegalmente, puedes ser retado por el otro jugador para que le muestres tu mano. Si es culpable, tiene que robar 4 cartas. Si no, el retador necesita robar 6 cartas en su lugar. Si se ha dado la vuelta al principio del juego, devuelve esta carta a la pila de robos, baraja y da la vuelta a una nueva.
    • En los últimos años, Mattel ha introducido dos nuevos tipos de cartas de acción en Uno. En lugar de 108 cartas, Uno tiene ahora 112 cartas. ¿Qué hacen estas 4 cartas adicionales? Nota: Puedes seguir jugando al Uno clásico sin ellas, simplemente quitándolas antes de empezar la partida.

      • Carta Salvaje de Intercambio de Manos – Esta es una poderosa carta que te permite intercambiar las cartas de tu mano con cualquiera de tu elección. Al ser un comodín, tiene los mismos atributos, es decir, puedes elegir jugarlo o no, en cualquiera de tus turnos, y también elegir el color de juego. Lo ideal sería intercambiar tus cartas con el jugador que tenga menos cartas. Al ser una carta de Acción poderosa, sólo se proporciona una por mazo. Si se presenta al principio de la partida, el primer jugador en empezar puede elegir el color y también intercambiar sus manos con otra persona. Nota: Al ser un comodín, la misma regla se aplica a la carta de Intercambio de Manos. Una vez que juegas esta carta e intercambias tus manos con otro jugador, tu turno ha terminado, y no se te permite poner ninguna carta inmediatamente después hasta que llegue tu turno de nuevo.
      • Carta Salvaje Personalizable – Hay 3 de ellas proporcionadas en cualquier baraja, y todas están en blanco. Están pensadas para que escribas tus propias «reglas de la casa». Antes de que empiece la partida, asegúrate de que todo el mundo está de acuerdo con las reglas y también con el número de cartas salvajes personalizables que se utilizarán. Puedes utilizar de 1 a 3 de ellos por partida. Se trata de Comodines, por lo que se les aplican las mismas reglas: la persona que los juega puede elegir el color de juego, y si aparecen al principio, el primer jugador elige el color de juego. Nota: Al ser un comodín, la misma regla se aplica a la carta personalizable. Una vez que juegas esta carta, tu turno ha terminado, y no se te permite poner ninguna carta inmediatamente después hasta que llegue de nuevo tu turno.
      Cartas salvajes personalizables en blanco y carta de intercambio de manos

      3 nuevas cartas salvajes personalizables en blanco y 1 carta de intercambio de manos.

      ¿Qué reglas de la casa puedes inventar? Mattel dice que depende de tu imaginación, pero por supuesto tiene que ser algo con lo que todo el mundo esté de acuerdo. Estas tarjetas personalizables en blanco fueron introducidas por Mattel para añadir una enorme pizca de imprevisibilidad y diversión extra al juego.

      Aunque las tarjetas son borrables y se puede escribir en ellas con un lápiz, pero si te preocupa que las tarjetas se desgasten rápidamente, una sugerencia es utilizar una pegatina de plástico desmontable y escribir en la pegatina en su lugar, y luego pegarla ligeramente en la tarjeta mientras dure el juego.

      ¿Qué pasa si tu última carta es un Wild Swap Hands?

      Este escenario puede ocurrir de vez en cuando. Si tu última carta es un Comodín de Manos Intercambiadas, puedes tratarla como un Comodín normal y jugarla para terminar la partida allí mismo – No se requiere ninguna otra acción. Esto se debe a que, obviamente, no ganarías la partida si tuvieras que intercambiar tu mano con la de otro jugador.

      Unas cuantas sugerencias descabelladas de reglas de la casa personalizables (¡Inventa las tuyas propias!):

      • El siguiente jugador tiene que hacer 3 sentadillas y si falla o se niega, entonces roba 3 cartas.
      • El siguiente jugador tiene que cantar una canción y, si no lo hace, tiene que robar 2 cartas.
      • Todos menos tú tienen que robar 2 cartas inmediatamente.
      • Todos tienen que descartar inmediatamente sus cartas salvajes. Todos menos tú.
      • Llama el color que quieras. A continuación, actúa o juega una farsa, y el primer jugador que lo adivine correctamente podrá descartar todas las cartas de ese color que tenga en la mano en ese momento.
      • Todos se saltan un turno, o mejor dicho, tú haces un turno extra.
      • Puntuación y victoria: Cuando un jugador ya no tiene cartas y la partida termina, recibe puntos. Todas las cartas de los oponentes se entregan al ganador y se cuentan los puntos. Esto también se aplica incluso si la última carta es una carta de acción, como un robo de dos o un robo salvaje de cuatro – El siguiente jugador debe robar las cartas requeridas que luego serán contadas. El primer jugador que alcance 500 puntos es el ganador.

        La puntuación de las cartas es la siguiente:

        • Cartas numeradas (0-9) – Valor nominal
        • Sacar dos/salir/retroceder – 20 puntos cada una
        • Salvaje/salvaje sacar cuatro – 50 puntos cada uno
        • Salvaje Intercambio de Manos/Salvaje Cartas Personalizables – 40 puntos cada uno
        • Juego Alternativo:

          Este es el modo de juego alternativo de Uno propuesto por Mattel. Para ello, se lleva un recuento de los puntos totales que quedan en la mano de cada jugador al final de cada ronda. Los jugadores que alcanzan 500 puntos (o cualquier cantidad designada) son eliminados lentamente hasta que sólo quedan dos. Los dos últimos jugadores se retan entonces (bajo las reglas de Dos Jugadores) hasta que alguien alcance los 500 puntos y pierda.

          Dos jugadores & Reglas para cuatro jugadores

          Para dos jugadores, hay un ligero cambio de reglas:

          • El reverso funciona como el salto
          • Juega el salto, y puedes jugar inmediatamente otra carta
          • Si juegas una carta de Robar Dos o Robar Cuatro Salvaje, tu oponente tiene que robar el número de cartas necesarias, y luego el juego se reanuda inmediatamente de nuevo en tu turno.

          Para cuatro jugadores (equipos de dos compañeros), los jugadores se sientan frente a sus compañeros, y juegan hasta que uno de los dos se quede sin una carta de Uno. La puntuación para el equipo ganador se hace sumando todos los puntos de las manos de la pareja contraria.

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